Resultados da pesquisa a pedido "vertex-shader"
Three.js - código de shader para efeito de halo, as normais precisam de transformação
Eu estou tentando criar um sombreador para produzir um efeito de halo brilhante em Three.js. Minha tentativa atual é ao vivo aqui:http://stemkoski.github.io/...
Desenhando uma borda em um polígono 2d com um sombreamento de fragmento
Eu tenho alguns polígonos simples (menos de 20 vértices) tornando-os planos em um simples plano xy, usando GL_TRIANGLES e uma cor plana, uma simulação 2D.Eu ...
Como posso alimentar os resultados do shader de computação no shader de vértice sem usar um buffer de vértice?
Antes de entrar em detalhes, quero descrever o problema:Eu uso RWStructuredBuffers para armazenar a saída dos meus computados shaders (CS). Como os sombreado...
Existem diretrizes do DirectX para vincular e desvincular recursos entre chamadas de desenho?
Todos os livros e tutoriais do DirectX recomendam vivamentereduzindo as alocações de recursos entre as chamadas de compra a um mínimo - no entanto, não consi...
Nos shaders de vértice do OpenGL, o que é w, e por que eu divido por isso?
void main(void) { vec4 clipCoord = glModelViewProjectionmatrix * gl_Vertex; gl_Position = clipCoord; gl_FrontColor = gl_Color; vec3 ndc = clipCoord.xyz / clipCoord.w;Então oclipCoord está apenas fazendo transformações de pipeline fixo padrão. Por ...
GLSL - Usando atributo de saída personalizado em vez de gl_Position
Atualmente, estou aprendendo OpenGL com shaders (3.3). Há uma coisa que parece que não consigo resolver. Eu li que o uso de variáveis internas como gl_Position e gl_FragCoords foi descontinuado no OpenGL 3+, portanto, eu queria usar minha própria ...
Como o fragmento shader determina o número de fragmentos da saída do vertex shader?
Eu estou familiarizado com os shaders de vértice e fragmento, mas ainda estou confuso sobre como um shader de fragmento determina a quantidade de fragmentos da saída do shader de vértice. Se eu tiver 3 vértices e desenhar um triângulo primitivo ...
HLSL: Aplicar limite de registro constante no tempo de compilação
No HLSL, existe alguma maneira de limitar o número de registros constantes que o compilador usa? Especificamente, se eu tiver algo como: float4 foobar[300];Em um shader de vértice vs_2_0, o compilador gera alegremente o efeito com mais de 256 ...
Implementando um shader de vértice de heightmap de 32 bits no threejs
Estou tentando redefinir o exemplo do shader heightmap encontradoaqui [http://stemkoski.github.io/Three.js/Shader-Heightmap-Textures.html]em um que funcione com precisão de 32 bits em vez de 8. O código do trabalho em andamento está no ...
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