Resultados da pesquisa a pedido "vertex-shader"

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Rodar Normais no Shader

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Three.js - código de shader para efeito de halo, as normais precisam de transformação

Eu estou tentando criar um sombreador para produzir um efeito de halo brilhante em Three.js. Minha tentativa atual é ao vivo aqui:http://stemkoski.github.io/...

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Desenhando uma borda em um polígono 2d com um sombreamento de fragmento

Eu tenho alguns polígonos simples (menos de 20 vértices) tornando-os planos em um simples plano xy, usando GL_TRIANGLES e uma cor plana, uma simulação 2D.Eu ...

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Como posso alimentar os resultados do shader de computação no shader de vértice sem usar um buffer de vértice?

Antes de entrar em detalhes, quero descrever o problema:Eu uso RWStructuredBuffers para armazenar a saída dos meus computados shaders (CS). Como os sombreado...

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Existem diretrizes do DirectX para vincular e desvincular recursos entre chamadas de desenho?

Todos os livros e tutoriais do DirectX recomendam vivamentereduzindo as alocações de recursos entre as chamadas de compra a um mínimo - no entanto, não consi...

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Nos shaders de vértice do OpenGL, o que é w, e por que eu divido por isso?

void main(void) { vec4 clipCoord = glModelViewProjectionmatrix * gl_Vertex; gl_Position = clipCoord; gl_FrontColor = gl_Color; vec3 ndc = clipCoord.xyz / clipCoord.w;Então oclipCoord está apenas fazendo transformações de pipeline fixo padrão. Por ...

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GLSL - Usando atributo de saída personalizado em vez de gl_Position

Atualmente, estou aprendendo OpenGL com shaders (3.3). Há uma coisa que parece que não consigo resolver. Eu li que o uso de variáveis internas como gl_Position e gl_FragCoords foi descontinuado no OpenGL 3+, portanto, eu queria usar minha própria ...

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Como o fragmento shader determina o número de fragmentos da saída do vertex shader?

Eu estou familiarizado com os shaders de vértice e fragmento, mas ainda estou confuso sobre como um shader de fragmento determina a quantidade de fragmentos da saída do shader de vértice. Se eu tiver 3 vértices e desenhar um triângulo primitivo ...

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HLSL: Aplicar limite de registro constante no tempo de compilação

No HLSL, existe alguma maneira de limitar o número de registros constantes que o compilador usa? Especificamente, se eu tiver algo como: float4 foobar[300];Em um shader de vértice vs_2_0, o compilador gera alegremente o efeito com mais de 256 ...

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Implementando um shader de vértice de heightmap de 32 bits no threejs

Estou tentando redefinir o exemplo do shader heightmap encontradoaqui [http://stemkoski.github.io/Three.js/Shader-Heightmap-Textures.html]em um que funcione com precisão de 32 bits em vez de 8. O código do trabalho em andamento está no ...