Nos shaders de vértice do OpenGL, o que é w, e por que eu divido por isso?
void main(void)
{
vec4 clipCoord = glModelViewProjectionmatrix * gl_Vertex;
gl_Position = clipCoord;
gl_FrontColor = gl_Color;
vec3 ndc = clipCoord.xyz / clipCoord.w;
Então oclipCoord
está apenas fazendo transformações de pipeline fixo padrão. Por que divido porw
e o que recebo disso?