Nos shaders de vértice do OpenGL, o que é w, e por que eu divido por isso?

void main(void)
{
  vec4 clipCoord = glModelViewProjectionmatrix * gl_Vertex;
  gl_Position = clipCoord;

  gl_FrontColor = gl_Color;

  vec3 ndc = clipCoord.xyz / clipCoord.w;

Então oclipCoord está apenas fazendo transformações de pipeline fixo padrão. Por que divido porwe o que recebo disso?

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