Resultados da pesquisa a pedido "hlsl"
Exemplos de efeitos de sombreamento de pixels
Eu vi um número de exemplos de efeitos de pixel-shader, coisas como redemoinho em uma imagem. Mas eu estou querendo saber se alguém sabe de alguns exemplos o...
DirectX 11 - Sombreamento de computação: gravando em um recurso de saída
Acabei de começar a usar o estágio de sombreamento de computação no DirectX 11 e encontrei algum comportamento indesejado ao gravar em um recurso de saída no sombreador de computação. Parece que recebo apenas zeros como saída, o que, na minha ...
Como posso alimentar os resultados do shader de computação no shader de vértice sem usar um buffer de vértice?
Antes de entrar em detalhes, quero descrever o problema:Eu uso RWStructuredBuffers para armazenar a saída dos meus computados shaders (CS). Como os sombreado...
HLSL: Aplicar limite de registro constante no tempo de compilação
No HLSL, existe alguma maneira de limitar o número de registros constantes que o compilador usa? Especificamente, se eu tiver algo como: float4 foobar[300];Em um shader de vértice vs_2_0, o compilador gera alegremente o efeito com mais de 256 ...
swift não pode salvar o arquivo .m3u8 na galeria
Estou usando este método abaixo para baixar e salvar meu vídeo na galeria, com .mp4 funciona normalmente, mas quando muda para .m3u8 sempre falh func downloadVideoLinkAndCreateAsset(_ videoLink: String,_ fileName : String) { // use guard to ...
Armazenando dois valores flutuantes em uma única variável float
Gostaria de armazenar dois valores flutuantes em uma única variável flutuante de 32 bits. A codificação ocorrerá em C # enquanto a decodificação deve ser fei...
Como passar texturas para o DirectX 9 pixel shader?
Eu tenho pixel shader
HLSL: Índice para flutuadores desalinhados / compactados
Eu tenho um vertex shader (2.0) fazendo algumas instâncias - cada vértice especifica um índice em uma matriz. Se eu tiver uma matriz como esta: float instanceData[100];O compilador aloca 100 registros constantes. Cada registro constante é ...
Posso gerar um número aleatório dentro de um pixel shader?
Estou tentando escrever um shader muito simples que adiciona brilho aleatório aos objetos aplicáveis. A maneira que eu gostaria de fazer isso é adicionando um tom aleatório de branco (R = G = B) ao valor do pixel dentro do pixel shader. Parece ...
As declarações If tornam meu shader mais lento?
Eu quero saber se as "declarações If" dentro dos shaders (vértice / fragmento / pixel ...) estão realmente diminuindo o desempenho do shader. Por exemplo: É melhor usar isso: vec3 output; output = input*enable + input2*(1-enable);em vez de usar ...
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