HLSL: Aplicar limite de registro constante no tempo de compilação

No HLSL, existe alguma maneira de limitar o número de registros constantes que o compilador usa?

Especificamente, se eu tiver algo como:

float4 foobar[300];

Em um shader de vértice vs_2_0, o compilador gera alegremente o efeito com mais de 256 registros constantes. Mas é garantido que um shader de vértice 2.0 só tem acesso a 256 registros constantes; portanto, quando tento usar o efeito, ele falha de uma maneira obscura e dependente da GPU em tempo de execução. Eu preferiria que falhasse no momento da compilação.

Esse problema é especialmente irritante, pois o próprio compilador aloca registros constantes nos bastidores, além dos que estou pedindo. Eu tenho que verificar a montagem para ver se estou acima do limite.

Idealmente, eu gostaria de fazer isso no HLSL (estou usando o pipeline de conteúdo XNA), mas se houver um sinalizador que possa ser passado ao compilador, isso também seria interessante.

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