Результаты поиска по запросу "shader"

3 ответа

360 зрителей в единстве, текстура выглядит деформированной сверху и снизу

Я делаю 360 зрителей в единстве, чтобы просмотреть фотографию 360. Я имел обыкновение иметь кубическую карту, прикрепленную к скайбоксу, и она работала отлич...

2 ответа

Металлический шейдер с SceneKit SCNProgram

Я ищу только рабочий металлический шейдер, который работает в SceneKit с SCNProgram.Может кто-нибудь показать мне правильные объявления методов / как это под...

2 ответа

Как получить полный список свойств шейдера Unity

Я довольно новичок в шейдерах и искал полный список свойств шейдеров Unity. Я не нашел такой документации. То, что я нашел, былоSL-Properties, Где я могу най...

ТОП публикаций

2 ответа

Замедляет ли оператор If мой шейдер?

Я хочу знать, действительно ли «операторы If» внутри шейдеров (вершина / фрагмент / пиксель ...) действительно замедляют работу шейдера. Например:Это лучше и...

1 ответ

Вычислить сумму значений массива параллельно с металлом Swift

Я пытаюсь вычислить сумму большого массива параллельно с металлом Swift.Есть ли бог способ сделать это?Моя плоскость заключалась в том, что я делил свой масс...

1 ответ

GLSL: Pow против умножения для целого показателя

Что быстрее в GLSL:

1 ответ

Приложение Unity падает на iOS из-за не скомпилированного шейдера

Я пытаюсь собрать приложение Unity 5.4.2f2 для iOS. Это сделано без ошибок компиляции. Но когда я пытаюсь запустить приложение с использованием Xcode 8.0, он...

2 ответа

3D графика дозирования

Многие сайты / статьи говорят «партия! партия! партия!». Может кто-нибудь объяснить, что представляет собой «пакетирование» в отношении шейдеров?А именно, де...

10 ответов

Кроме того, я почти уверен, что Perlin / Simplex Noise все еще псевдослучайный. Насколько я помню, интересно то, что вы можете наложить и «увеличить» шум на разных уровнях, чтобы он казался очень плавным. Не цитируйте меня об этом, но подумайте над чем.

1 ответ

Размытие по Гауссу - стандартное отклонение, радиус и размер ядра

Я реализовал гауссовский размытый фрагментный шейдер в GLSL. Я понимаю основные концепции, лежащие в основе всего этого: свертка, разделение x и y с использованием линейности, несколько проходов для увеличения радиуса У меня все еще есть ...