Результаты поиска по запросу "normals"
Наиболее эффективный алгоритм для вычисления вершинных нормалей из набора треугольников для затенения Гуро
Нам дан набор треугольников. Каждый треугольник представляет собой тройку точек. Каждая точка представляет собой тройку действительных чисел. Мы можем вычислить нормаль поверхности для каждого треугольника. Однако для затенения Гуро нам нужны ...
Переверните нормали в three.js по сфере
Я искал вокруг и пока не нашел действительно хорошего ответа на свой вопрос .. Дело в том, что у меня есть эта сфера ... просто базовая сфера, и я хочу перевернуть нормали, чтобы сфера получила вид " полый / вырезанный эффект ", а затем наложите ...
Наиболее эффективный алгоритм для вычисления вершинных нормалей из набора треугольников для затенения Гуро
Нам дан набор треугольников. Каждый треугольник представляет собой тройку точек. Каждая точка представляет собой тройку действительных чисел. Мы можем вычисл...
LibGDX сетка высот нормали и огни
Я пытаюсь заставить работать сетку нормалей и источников света в проекте LibGDX. У меня уже есть текстурированная сетка, сгенерированная из пикселей текстуры карты высот. Проблемаэто я не могу получить нормальное освещение правильно. Также я не ...
@SurvivalMachine: Нет, это не так. Единичные нормали - это векторы единичной длины, но нормали - это просто векторы, перпендикулярные поверхности. Теперь, так как большинство приложений нормалей работают лучше всего, когда они имеют единичную длину, большую часть времени вы сталкиваетесь с нормой, это будет нормальная единица.
шал, что я должен использовать нормали вместо цветов, потому что цвета устарели. (Это правда?) Нормалы имеют какое-то отношение к отражению света, но я не могу найти ясного и интуитивного объяснения. Что нормального?
@ Nitrex88: @Nicol Bolas 'ответ говорит вам так же, как я, но в более подробной и сложной форме. Он, конечно, прав, что вы должны следить за тем, в каком пространстве вы находитесь. Однако если мы посмотрим на это с точки зрения функций, то все сводится к частным производным, то есть градиентам. Вы «покачиваете» координату выборки шума, и результирующее значение шума соответственно меняется. Тогда нужно просто связать входные векторы пространства покачивания с выходным пространством покачивания.
ерирую ландшафт в геометрическом шейдере Opengl и у меня возникают проблемы с вычислением нормалей для освещения. Я генерирую ландшафт динамически в каждом кадре с помощью функции перлин-шума, реализованной в геометрическом шейдере. Из-за ...
Поворот нормалей в шейдере
У меня есть сцена с несколькими моделями с отдельными позициями и поворотами. С учетом нормалей шейдеры применяют простое двунаправленное освещение к каждому пикселю. Это мой вершинный шейдер. #version 150 in vec3 position; in vec3 normal; in ...