Результаты поиска по запросу "vertex-shader"
Судя по вашей жестко запрограммированной орто-матрице, похоже, что ваше происхождение находится в левом нижнем углу. Возможно ли, что вы указываете координаты, предполагая верхний левый угол? Re: glOrtho, вы можете попробовать это в обычном проекте GL, или поверьте мне на слово :)
роблема в том, что у меня есть (рабочая) пара ортогональных вершинных и фрагментных шейдеров, которые позволяют мне указывать центральные X и Y спрайта через передаваемые формы 'translateX' и 'translateY'. Я умножаю на матрицу projectionMatrix, ...
Существуют ли директивы DirectX для привязки и отмены привязки ресурсов между вызовами отрисовки?
Все книги и учебники по DirectX настоятельно рекомендуемсокращение выделения ресурсов между вызовами отрисовки до минимума- но я не могу найти какие-либо руководящие принципы, которые более подробно. Изучив множество примеров кода, найденных в ...
Как фрагментный шейдер определяет количество фрагментов из вывода вершинного шейдера?
Я знаком с вершинными и фрагментными шейдерами, но все еще не уверен, как фрагментный шейдер определяет количество фрагментов из вывода вершинного шейдера.Ес...
GLSL на массив вершин фиксированного размера
Возможно ли в GLSL рабочего стола передать массив с плавающей точкой фиксированного размера в вершинный шейдер в качестве атрибута? Если да, то как? Я хочу иметь вес каждой вершины для анимации персонажа, поэтому я хотел бы иметь что-то вроде ...
Three.js - код шейдера для эффекта ореола, нормали нуждаются в преобразовании
Я пытаюсь создать шейдер для создания эффекта светящегося ореола в Three.js. Моя текущая попытка жить здесь:http://stemkoski.github.io/Three.js/Shader-Halo.html [http://stemkoski.github.io/Three.js/Shader-Halo.html] Код шейдера в настоящее ...
GLSL - использование пользовательского атрибута вывода вместо gl_Position
В настоящее время я изучаю OpenGL с шейдерами (3.3). Есть одна вещь, которую я не могу понять, хотя. Я читал, что использование встроенных переменных, таких ...
HLSL: принудительно использовать ограничение регистра констант во время компиляции
В HLSL, есть ли способ ограничить количество константных регистров, которые использует компилятор?В частности, если у меня есть что-то вроде:
Рисование границы на 2d полигоне с помощью фрагментного шейдера
У меня есть несколько простых многоугольников (меньше 20 вершин), которые визуализируют плоскость на простой плоскости xy, используя GL_TRIANGLES и плоский ц...
Реализация 32-битного вершинного шейдера карты высот в ThreeJS
Я пытаюсь переназначить найденный пример карты высотВот в тот, который будет работать с 32-битной точностью вместо 8. Код незавершенного производства находит...
Страница 1 из 2