Resultados da pesquisa a pedido "shader"
Calcule clipspace.w de clipspace.xyz e matriz de projeção (inv)
Estou usando um algorítimo de profundidade logarítmica que resulta em someFunc (clipspace.z) sendo gravado no buffer de profundidadee nenhuma divisão implíci...
OpenGL ES 1.x Shaders
Estou tentando encontrar exemplos de como implementar um sombreador simples para o OpenGL ES 1.x (especificamente para o iPhone). Eu nunca trabalhei com shaders antes, mas entendo para que eles são usados. Penso que quando conseguir carregar um ...
Lote de gráficos 3D
Muitos sites / artigos dizem 'lote! lote! lote! '. Alguém pode explicar o que o 'lote' representa em relação aos shaders? Ou seja, faz mudando texturasalterando variáveis de sombreador arbitráriassignifica que algo não pode ser ...
Velocidade da função cos () e sin () em shaders GLSL?
Estou interessado em informações sobre a velocidade de
Otimização de shader para tela retina no iOS
Eu faço um aplicativo para iPhone em 3D que usa muitos outdoors. Meu buffer de quadros é duas vezes maior na tela retina porque quero aumentar a qualidade deles no iPhone 4. O problema é que os shaders de fragmentos consomem muito mais tempo ...
Posição shader vec4 ou vec3
Eu li alguns tutoriais sobre o GLSL. Em certo atributo de posição é um vec4 em algum vec3. Eu sei que as operações de matriz precisam de um vec4, mas vale a ...
HLSL: Índice para flutuadores desalinhados / compactados
Eu tenho um vertex shader (2.0) fazendo algumas instâncias - cada vértice especifica um índice em uma matriz. Se eu tiver uma matriz como esta: float instanceData[100];O compilador aloca 100 registros constantes. Cada registro constante é ...
Calcular a soma dos valores da matriz em paralelo com o metal swift
Estou tentando calcular a soma da grande matriz em paralelo com o metal swift. Existe uma maneira divina de fazer isso? Meu plano era dividir minha matriz em sub-matrizes, calcular a soma de uma sub-matrizes em paralelo e, quando a computação ...
HLSL: Aplicar limite de registro constante no tempo de compilação
No HLSL, existe alguma maneira de limitar o número de registros constantes que o compilador usa? Especificamente, se eu tiver algo como: float4 foobar[300];Em um shader de vértice vs_2_0, o compilador gera alegremente o efeito com mais de 256 ...