Результаты поиска по запросу "opengl"

3 ответа

Логарифмический буфер глубины OpenGL

Мне удалось реализовать логарифмический буфер глубины в OpenGL, в основном благодаря статьям изOuterra (Вы можете прочитать ихВот, Вот, а такжеВот). Тем не м...

3 ответа

Неопределенная ссылка на 'imp____glewEnableVertexAttribArray'

1 ответ

Как сделать фрейм openGL в C ++ builder?

Я хочу инициализировать фрейм openGL внутри формы в C ++ Builder. Я попытался скопировать содержимое данного кода запуска openGL, приведенного здесь: http://edn.embarcadero.com/article/10528 [http://edn.embarcadero.com/article/10528] Я попытался ...

ТОП публикаций

1 ответ

Посмотрите разницу в примере WebGL:

у зажечь плоскость текстуры, но это не работа. Свет на сплошной сфере очень хорош, но текстурная плоскость не светлая. Целое изображение [https://imgur.com/a/jN8nA] Освещение на сплошной сфере работает хорошо. Но освещение на плоскости ...

1 ответ

Положение шейдера vec4 или vec3

Я прочитал несколько уроков о GLSL. В определенных позициях атрибут является vec4, в некоторых vec3. Я знаю, что для матричных операций нужен vec4, но стоит ...

2 ответа

Загрузка файла tga / bmp в C ++ / OpenGL

Я пытаюсь загрузить файл tga / bmp. Это работает нормально, но конечный результат выглядит так: Изображение, которое я пытаюсь загрузить, выглядит так: Часть кода, который я использую: GLuint texture; const char* filename = ...

2 ответа

Переключение кадровых буферов обычно происходит быстрее по причинам, указанным людьми. По моему опыту, есть также проблемы при присоединении различных типов текстур к fbos (2D текстура к fbo, к которой ранее была прикреплена 1D текстура, поэтому первая текстура, прикрепленная к fbo, задала какое-то целевое состояние, которое не могло быть изменено позже). Решением, которое я использовал, было создание fbo для каждого типа цели. Эта ошибка произошла на устройствах NVidia Quadro, не уверен, что это проблема с драйвером.

о того, чтобы использовать несколько объектов кадрового буфера, могу ли я создать только один и добиться тех же результатов, переключая его целевую текстуру, когда это необходимо? Это плохая идея во всех случаях? Если да, то почему?Я ...

2 ответа

glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1) Недостатки?

Каковы недостатки всегда использовать Alginment 1?

1 ответ

Взаимодействие CUDA / OpenGL, рисование в текстуру OpenGL с помощью CUDA

Я пишу систему рендеринга в CUDA и хочу, чтобы результаты быстро отображались через OpenGL, не затрагивая основную память. Я в основном делаю следующее: Создайте и инициализируйте текстуру OpenGL и зарегистрируйте ее в CUDA ...

2 ответа

Я забыл перейти в Project -> Build Phases -> Compile Sources и добавить SDLMain.m в список. Это решило проблему для меня сразу.

ирался перенести мою игру с перенасыщения на SDL. Он отлично работает в избытке, но я хотел использовать некоторые функции SDL. Итак, я захожу в свойства своего проекта, под заголовком целей я выбираю программу, которая будет скомпилирована, ...