Повышение производительности при использовании чередующихся массивов атрибутов в OpenGL4.0

Я работаю с OpenGL4.X. Недавно я прочиталэтот Apple OpenGLES2, где указано, что использование чередующихся массивов атрибутов повышает производительность на мобильных устройствах IOS и является рекомендуемым способом (вместо использования блоков атрибутов).

Для тех, кто нене понимаю, что я имею в виду, вот пример:

Блок атрибутов в одном массиве атрибутов:

 float vertices[]{
 //Triangle vertices:

  v0x , v0y , v0z ,
  v1x , v1y , v1z ,
  v2x , v2y , v2z ,

  //Triangle UVs:

  uv0s , uv0t ,
  uv1s , uv1t ,
  uv2s , uv2t ,

  //Triangle Normals:
  n0x , n0y , n0z ,
  n1x , n1y , n1z ,
  n2x , n2y , n2z 

}

Перемеженный массив атрибутов:

 float vertices[]{


  v0x , v0y , v0z ,
  uv0s , uv0t ,          ////vertex 1 attributes
  n0x , n0y , n0z ,

  v1x , v1y , v1z ,
  uv1s , uv1t ,         ///vertex 2 attributes
  n1x , n1y , n1z ,

  v2x , v2y , v2z ,
  uv2s , uv2t ,         ///vertex 3 attributes
  n2x , n2y , n2z 

}

Итак, мой вопрос: верно ли это для OpenGL, работающего на настольных графических процессорах? Если да, то насколько теоретически может быть прирост производительности?

Ответы на вопрос(4)

Ваш ответ на вопрос