Результаты поиска по запросу "normals"

1 ответ

Вычислить нормали поверхности по глубине изображения, используя соседнее пиксельное произведение

Как видно из заголовка, я хочу вычислить нормали поверхности данного изображения глубины, используя перекрестное произведение соседних пикселей. Я хотел бы и...

2 ответа

Вычисление нормалей и обмоток лица

1 ответ

Как унифицировать нормальную ориентацию

Я пытался реализовать сетку, у которой все нормали лица направлены наружу. Чтобы понять это, я загружаю сетку из файла * .ctm, затем обхожу все треугольники, чтобы определить нормаль, используя перекрестное произведение, и если нормаль указывает ...

ТОП публикаций

1 ответ

@SurvivalMachine: Нет, это не так. Единичные нормали - это векторы единичной длины, но нормали - это просто векторы, перпендикулярные поверхности. Теперь, так как большинство приложений нормалей работают лучше всего, когда они имеют единичную длину, большую часть времени вы сталкиваетесь с нормой, это будет нормальная единица.

шал, что я должен использовать нормали вместо цветов, потому что цвета устарели. (Это правда?) Нормалы имеют какое-то отношение к отражению света, но я не могу найти ясного и интуитивного объяснения. Что нормального?

1 ответ

LibGDX сетка высот нормали и огни

Я пытаюсь заставить работать сетку нормалей и источников света в проекте LibGDX. У меня уже есть текстурированная сетка, сгенерированная из пикселей текстуры карты высот. Проблемаэто я не могу получить нормальное освещение правильно. Также я не ...

2 ответа

@ Nitrex88: @Nicol Bolas 'ответ говорит вам так же, как я, но в более подробной и сложной форме. Он, конечно, прав, что вы должны следить за тем, в каком пространстве вы находитесь. Однако если мы посмотрим на это с точки зрения функций, то все сводится к частным производным, то есть градиентам. Вы «покачиваете» координату выборки шума, и результирующее значение шума соответственно меняется. Тогда нужно просто связать входные векторы пространства покачивания с выходным пространством покачивания.

ерирую ландшафт в геометрическом шейдере Opengl и у меня возникают проблемы с вычислением нормалей для освещения. Я генерирую ландшафт динамически в каждом кадре с помощью функции перлин-шума, реализованной в геометрическом шейдере. Из-за ...

4 ответа

Переверните нормали в three.js по сфере

Я искал вокруг и пока не нашел действительно хорошего ответа на свой вопрос .. Дело в том, что у меня есть эта сфера ... просто базовая сфера, и я хочу перевернуть нормали, чтобы сфера получила вид " полый / вырезанный эффект ", а затем наложите ...

1 ответ

Расчет нормалей между 2 сетками, заканчивающимися в швах

Моя задачаВ настоящее время я создаю ландшафт для Unity3D, который специализируется для мобильных устройств с нехваткой памяти для работающего приложения. Разрешение местности размером 15.000 x 15.000 километров и высотой от -1000 метров до ...

1 ответ

Могу ли я указать нормали для каждого лица в OpenGL ES и добиться негладкого / плоского затенения?

Я хочу отображать модели сетки в OpenGL ES 2.0, где он четко отображает фактическую сетку, поэтому я не хочу плавного затенения по каждому примитиву / треугольнику. Единственные два варианта, о которых я могу думать, это Каждый треугольник имеет ...

2 ответа

Наиболее эффективный алгоритм для вычисления вершинных нормалей из набора треугольников для затенения Гуро

Нам дан набор треугольников. Каждый треугольник представляет собой тройку точек. Каждая точка представляет собой тройку действительных чисел. Мы можем вычислить нормаль поверхности для каждого треугольника. Однако для затенения Гуро нам нужны ...