Zastosowanie efektu wir / wir w Box2d / Cocos2d dla iPhone'a
UżyłemSamouczek Nicka Velliosa stworzyć grawitację promieniową za pomocą obiektu Box2D. Jestem świadomyZrób wir tutaj na SO, ale nie mogłem wymyślić, jak go wdrożyć w moim projekcie.
Zrobiłem obiekt wirowy, który jest czujnikiem Box2D circleShape, który obraca się ze stałą prędkością kątową. Kiedy inne obiekty Box2D kontaktują się z tym obiektem wirowym, chcę, aby obracały się wokół z taką samą prędkością kątową jak wir, stopniowo zbliżając się do środka wiru. W tym momencie obiekt jest przyciągany do środka wiru, ale będzie kierował się prosto do środka wiru, zamiast obracać się wokół niego powoli, tak jak tego chcę. Będzie również podróżować w przeciwnym kierunku niż wir, jak również z rotacją wiru.
Biorąc pod uwagę wir i ciało box2D, jak mogę ustawić ciało box2d tak, aby obracało się z wirem, gdy zostanie „wessane”.
Ustawiam obrót wiru, kiedy tworzę go tak:
b2BodyDef bodyDef;
bodyDef.type = b2_dynamicBody;
bodyDef.angle = 2.0f;
bodyDef.angularVelocity = 2.0f;
Oto jak stosuję grawitację promieniową, jak naPrzykładowy kod Nicka Velliosa.
-(void)applyVortexForcesOnSprite:(CCSpriteSubclass*)sprite spriteBody:(b2Body*)spriteBody withVortex:(Vortex*)vortex VortexBody:(b2Body*)vortexBody vortexCircleShape:(b2CircleShape*)vortexCircleShape{
//From RadialGravity.xcodeproj
b2Body* ground = vortexBody;
b2CircleShape* circle = vortexCircleShape;
// Get position of our "Planet" - Nick
b2Vec2 center = ground->GetWorldPoint(circle->m_p);
// Get position of our current body in the iteration - Nick
b2Vec2 position = spriteBody->GetPosition();
// Get the distance between the two objects. - Nick
b2Vec2 d = center - position;
// The further away the objects are, the weaker the gravitational force is - Nick
float force = 1 / d.LengthSquared(); // 150 can be changed to adjust the amount of force - Nick
d.Normalize();
b2Vec2 F = force * d;
// Finally apply a force on the body in the direction of the "Planet" - Nick
spriteBody->ApplyForce(F, position);
//end radialGravity.xcodeproj
}
Aktualizacja Myślę, że iForce2d dał mi wystarczającą ilość informacji, aby dostać się na drogę, teraz to tylko ulepszanie. To właśnie robię w tej chwili, oprócz powyższego kodu. Dzieje się tak, ponieważ ciało zyskuje wystarczającą prędkość, aby opuścić studnię grawitacyjną wiru - gdzieś będę musiał sprawdzić, czy prędkość pozostaje poniżej tej wartości. Jestem trochę zaniepokojony, że w tej chwili nie biorę pod uwagę masy obiektu.
b2Vec2 vortexVelocity = vortexBody->GetLinearVelocityFromWorldPoint(spriteBody->GetPosition() );
b2Vec2 vortexVelNormal = vortexVelocity;
vortexVelNormal.Normalize();
b2Vec2 bodyVelocity = b2Dot( vortexVelNormal, spriteBody->GetLinearVelocity() ) * vortexVelNormal;
//Using a force
b2Vec2 vel = bodyVelocity;
float forceCircleX = .6 * bodyVelocity.x;
float forceCircleY = .6 * bodyVelocity.y;
spriteBody->ApplyForce( b2Vec2(forceCircleX,forceCircleY), spriteBody->GetWorldCenter() );