Результаты поиска по запросу "glsl"

1 ответ

Отражение / преломление с хроматической аберрацией - коррекция зрения

Я пишу шейдер GLSL, который имитирует хроматическую аберрацию для простых объектов. Я остаюсь OpenGL 2.0 совместимым, поэтому я использую встроенный стек OpenGL матрицы. Это простой вершинный шейдер: uniform vec3 cameraPos; varying vec3 ...

3 ответа

Упаковка с плавающей точкой в vec4 - как работает этот код?

Я пытаюсь изучить карты теней в WebGL. Я вижу один и тот же фрагмент кода шейдера, скопированный в различные библиотеки и примеры, которые достигают этого. Однако нигде я не нашел объяснения того, как это работает. Идея состоит в том, чтобы ...

1 ответ

текстурирование с использованием texelFetch ()

Когда я передаю не максимальные значения в текстурный буфер, при рендеринге он рисует геометрию с цветами при максимальных значениях. Я нашел эту проблему при использовании API glTexBuffer (). Например. Предположим, мои данные текстуры - ...

ТОП публикаций

4 ответа

Каково происхождение этого GLSL rand () с одним вкладышем?

Я видел этот генератор псевдослучайных чисел для использования в шейдерах, упомянутыхтут и там по ...

1 ответ

Странные результаты альфа-смешивания с ShaderEffectItem

Я пытаюсь применить простую альфа-маску к элементу QML, используяShaderEffectItem. Вот минимальный (не) рабочий пример: в качестве фона у меня есть градиент от красного к белому, и я хочу нарисовать зеленый квадрат 200х200 поверх ...

1 ответ

Рефракция glsl, ставится с ног на голову

Я реализую рефракцию в GLSL. Я использую функцию преломления, предусмотренную в фраг-шейдере, чтобы получить желаемый эффект. Но преломление, которое я получаю, его перевернуть. Я думаю, что это неправильно .. любая идея, почему это так? Вот что ...

2 ответа

Матричные стеки в OpenGL устарели?

Я только что прочитал это: «OpenGL предоставил поддержку для управления преобразованиями и проекциями координат с использованием стандартных матричных стеков (GL_MODELVIEW и GL_PROJECTION). Однако в ядре OpenGL 4.0 все функциональные ...

5 ответов

Зачем преобразовывать нормали с помощью транспонирования инверсии матрицы вида модели?

Я работаю над некоторыми шейдерами, и мне нужно преобразовать нормали. Я читал в нескольких уроках, как вы преобразуете нормалиумножьте их на транспонирование обратной матрицы просмотра модели, Но я не могу найти объяснение, почему это так, и ...

4 ответа

GCC, строковое форматирование и встроенный GLSL?

Я хотел бы объявить строки шейдера GLSL встроенными с помощью макрокоманды: #define STRINGIFY(A) #A const GLchar* vert = STRINGIFY( #version 120\n attribute vec2 position; void main() { gl_Position = vec4( position, 0.0, 1.0 ); } );Он собирается ...

2 ответа

Текстуры с плавающей точкой в OpenGL ES 2.0 на iOS без привязки к [0, 1]

Мне нужно gl_FragColor, чтобы «рисовать» значения с плавающей запятой, которые также могут быть отрицательными (x <0) и> 1.0. Затем я хочу использовать цветовой атрибут FBO, в котором эти значения отображаются, и использовать его в качестве ...