Результаты поиска по запросу "glsl"
:) И вот я прихожу со своей придиркой. Должен был понять, что была причина. ;) Так или иначе, теперь у ОП есть 2 на выбор. :п
трю на более новый код GLSL, который не компилируется в мою текущую версию OpenGL, и мне интересно, что означает краткая форма следующего: vec4 base; if (base < 0.5) { result = (2.0 * base * blend); }Это эквивалентно: if (base.r < 0.5 && base.g ...
Результат тот же, HTML с встроенным кодом, но вы можете работать с шейдером отдельно.
е, популярным способом использования шейдеров GLSL в WebGL является их встраивание в основной HTML-файл. Вершинные и фрагментные шейдеры встроены в теги, такие как: <script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">Это то же соглашение, ...
Это решение будет включать в себя еще один набор вызовов отрисовки, поэтому это может быть не выгодно.
я есть iOS-приложение с открытым исходным кодом, которое использует собственные шейдеры OpenGL ES 2.0 для отображения трехмерных представлений о молекулярных структурах. Это достигается с помощью процедурно сгенерированных самозванцев сферы и ...
Фрагмент шейдера:
glLineStippleобъявлен устаревшим в последних API OpenGL. Чем он заменен? Если не заменить, как я могу получить подобный эффект? (Конечно, я не хочу использовать профиль совместимости ...)
Передача данных через тесселяционные шейдеры во фрагментный шейдер
Я немного озадачен тем, как работает шейдерный конвейер в отношении передачи данных на каждом этапе. То, что я пытаюсь сделать, это передать данные цвета, которые загружаются на стадии вершины, используяglVertexAttrib4fv() через шейдер ...
Почему это? Не могли бы вы объяснить?
у получить текущий буфер глубины для текстуры, чтобы получить к нему доступ в шейдере. По разным причинам я не могу сделать отдельный проход глубины, но мне нужно будет скопировать уже обработанную глубину. glReadPixels будет задействовать ...
Как отправить несколько текстур к фрагментному шейдеру в WebGL?
Итак, в части JavaScript моего кода, здесь есть фрагмент, который фактически отправляет массив пикселей в вершинный и фрагментный шейдеры - но я работаю только с 1 текстурой, когда добираюсь до этих шейдеров - есть ли в любом случае, что я могу ...
Спасибо, я понимаю Мои ошибки, и я буду работать над этим.
ой код opengl-es 2.0: { for (surfnum=0;surfnum<surftotal;surfnum++){ for (i=0;i<triNum[surfnum];i++){ GLfloat *Vertices[] = { triArray[surfnum][i].normpt1, triArray[surfnum][i].normpt2,triArray[surfnum][i].normpt3}; glGenBuffers(1, &ui32Vbo); ...
команда.
я есть данные вершин и треугольников, которые содержат цвет для каждоготреугольник (лицо), а не для каждой вершины. то есть одна вершина совместно используется несколькими гранями, каждая грань потенциально имеет свой цвет. Как я должен ...
Динамическое ветвление может, даже на настольном компьютере, быть очень дорогостоящим, поскольку, в зависимости от архитектуры gpu, все ветки, возможно, должны быть оценены, если любое из них будет взято в сетке 2x2 (iirc). Я действительно не помню, но нужно действительно избегать ветвления любой ценой (каламбур)
отаю над архитектурой Shader Manager, и у меня есть несколько вопросов для более продвинутых людей. Мой текущий выбор - два дизайна: 1. По программе шейдера материала=> Создать одну шейдерную программу для каждого материала, используемого в ...