Niski stożek wielokąta - gładkie cieniowanie końcówki

Jeśli podzielisz cylinder na pryzmat 8-stronny, obliczając normalne wierzchołki na podstawie ich położenia („gładkie cieniowanie”), wygląda to całkiem nieźle.

Jeśli podzielisz stożek na 8-stronną piramidę, obliczając normalne na podstawie ich położenia, utkniesz na końcu stożka (technicznie wierzchołkiem stożka, ale nazwijmy to końcówką, aby uniknąć pomyłki z wierzchołkami siatki) .

Dla każdej trójkątnej twarzy chcesz dopasować normalne wzdłuż obu krawędzi. Ale ponieważ możesz określić tylko jedną normalną na każdym wierzchołku trójkąta, możesz dopasować jedną lub drugą krawędź, ale nie obie. Możesz pójść na kompromis, wybierając normalną końcówkę, która jest średnią z dwóch krawędzi, ale teraz żadna z twoich krawędzi nie wygląda dobrze. Oto szczegóły tego, jak wygląda średnia normalna dla każdego wierzchołka końcówki.

W idealnym świecie GPU może zrasteryzować prawdziwy quad, a nie tylko trójkąty. Następnie moglibyśmy określić każdą twarz z degenerowanym quadem, co pozwoli nam określić inną normę dla dwóch sąsiednich krawędzi każdego trójkąta. Ale wszystko, z czym musimy pracować, to trójkąty ... Możemy przeciąć stożek na wiele „stosów”, tak aby nieciągłości krawędzi były widoczne tylko na końcu stożka, a nie wzdłuż całej rzeczy, ale nadal będzie Wskazówka!

Czy ktoś ma jakieś sztuczki na gładko cieniowanych stożkach low-poly?

questionAnswers(2)

yourAnswerToTheQuestion