Jak korzystać z glDrawElements, zachowując poprawność współrzędnych Texture?
Używam / celuję w OpenGL 4.20, GSLSL 4.20, core. Korzystanie z C.
Badam grafikę za pomocą OpenGL i postanowiłem stworzyć grę opartą na kafelkach. Jestem w punkcie, w którym chciałbym narysować kilka płytek i próbuję użyć glDrawElements do rysowania pojedynczych trójkątów.
Odpowiedni kod:
const float vertexPositions[] = {
-1.0f, -0.8f, //0
-0.8f, -0.8f, //1
-0.6f, -0.8f, //2
-0.4f, -0.8f, //3
-0.2f, -0.8f, //4
0.0f, -0.8f, //5
-1.0f, -1.0f, //6
-0.8f, -1.0f, //7
-0.6f, -1.0f, //8
-0.4f, -1.0f, //9
-0.2f, -1.0f, //10
0.0f, -1.0f, //11
//The following are the texture coordinates.
0.00f, 1.00f,
1.00f, 1.00f,
0.00f, 1.00f,
1.00f, 1.00f,
0.00f, 1.00f,
1.00f, 1.00f,
0.00f, 0.00f,
1.00f, 0.00f,
0.00f, 0.00f,
1.00f, 0.00f,
0.00f, 0.00f,
1.00f, 0.00f,
};
const GLubyte indices[] = {
0, 1, 6,
1, 7, 6,
1, 2, 7,
2, 8, 7,
2, 3, 8,
3, 9, 8,
3, 4, 9,
4, 10, 9,
4, 5, 10,
5, 11, 10,
};
z
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void *)96);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 30, GL_UNSIGNED_BYTE, indices);
(Są inne kawałki, ale to głównie formatowanie / włączanie atrybutów itp. W razie potrzeby zapewniam więcej).
Zasadniczo otrzymuję:
0 1 2 3 4 5
+--+--+--+--+--+
|b | d|b |d |b |
+--+--+--+--+--+
6 7 8 9 10 11
a czego chcę:
0 1 2 3 4 5
+--+--+--+--+--+
|b |b |b |b |b |
+--+--+--+--+--+
6 7 8 9 10 11
Gdzie „b” jest prawidłową orientacją tekstury / kwadratu, a „d” jest odwrotnością / odbiciem.
Zdaję sobie sprawę, że ponieważ współrzędne wierzchołków są współdzielone, to się stanie, ale z moich własnych myśli / niektórych postów poniżej wydaje się, że jest to nieuniknione. Albo zachowuję wierzchołki i odbijam tekstury, albo kończę na wysyłaniu wierzchołków 3 * 2 * liczba_płytek, co moim zdaniem pokonuje cel glDrawElements.
Zasoby, które nie pomogły:Są to rzeczy, które znalazłem, które są powiązane, ale wydają się być dla mnie albo przestarzałe, albo nie odpowiadam, nie całkiem to, o co pytam. Jeśli chcesz, możesz skierować mnie z powrotem na jeden z tych postówrobi Odpowiedz na moje pytanie.
To zdaje się mówić, że glDrawElements jest bezużyteczny dla sześcianu i że tymusi mają pojedyncze wierzchołki tworzące twarze. Czy dotyczy to również siatki 2d?
Odpowiedź nato pytanie mówi (między innymi) „Dwa kwadraty o tych samych położeniach wierzchołków, ale różne współrzędne tekstury muszą być reprezentowane za pomocą różnych quadów”. ale nie rozumiem, o co mu chodzi.
Ten Myślałem, że jest blisko. W odpowiedzi: Pierwszy link jest uszkodzony / odmowa dostępu. Thedrugi link ma odpowiedź, która zasadniczo mówi, że wierzchołki muszą być różne. Czy to jest wymagane? W trzecim łączu (drugim fragmencie kodu) wydają się generować wszystkie 36 wierzchołków. Dla jednej kostki jest to prawdopodobnie ok, ale dla n kostek ..? Czy może brakuje mi jego przykładu?
Czy to, o co proszę, jest możliwe? Czy używam całkowicie niepoprawnych funkcji do tego, co próbuję osiągnąć? „UR DOIN IT RONG”?
Pomyślałem o zmianie układu współrzędnych, aby wyglądało to tak:
0 2 4 6 8 10
+--+--+--+--+--+
| | | | | |
+--+--+--+--+--+
1 3 5 7 9 11
Ale nie widziałem, jak to rozwiąże problem, ponieważ wierzchołki są nadal udostępniane.
Dziękuję i nie krępuj się mnie poprawić. Pierwszy, więc oczekuję, że będzie wymagał rewizji.