Three.js WebGL Пользовательский шейдер обмена текстурой с новым смещением

Я разделяю текстуру 1024 x 1024 на 32x32 плитки * 32, я не уверен, возможно ли разделить текстуру со смещением или мне нужно создать новую текстуру для каждой плитки со смещением.

чтобы создать смещение, я использую унифицированное значение = 32 * i и обновляю униформу через каждый экземпляр цикла создания плитки, все плитки кажутся одинаковыми смещением? так как в основном я хотел, чтобы изображение выглядело так, как будто его единственное изображение не разбито на маленькие плитки. Но текущим выходным значением является одинаковое смещение по оси x, y на всех 32 плитах. Я использую вершинный шейдер с three.js r71. ...

Нужно ли создавать новую текстуру для каждой плитки со смещением?

      for ( j = 0; j < row; j ++ ) {

           for ( t = 0; t < col; t ++ ) {

                customUniforms.tX.value = tX; 
                customUniforms.tY.value = tY;
                console.log(customUniforms.tX.value);
                customUniforms.tX.needsUpdate = true;
                customUniforms.tY.needsUpdate = true;
                mesh = new THREE.Mesh( geometry,mMaterial);// or new material
           }
       }

       //vertex shader :
       vec2 uvOffset = vUV + vec2( tX, tY) ;    

Пример изображения:

Каждое изображение должно иметь смещение 10 0r 20 px, но все они одинаковы .... это из-за использования одной текстуры.

Как и предполагалось, я пытался манипулировать уф на каждом объекте без удачи, похоже, что все вершины имеют одинаковое положение, например, плоскость сегмента 10x10, все грани будут одинаковыми

    var geometry = [
    [ new THREE.PlaneGeometry( w, w ,64,64),50 ],
    [ new THREE.PlaneGeometry( w, w ,40,40), 500 ],
    [ new THREE.PlaneGeometry( w, w ,30,30), 850 ],
    [ new THREE.PlaneGeometry( w, w,16,16 ), 1200 ]
];

    geometry[0][0].faceVertexUvs[0] = [];

    for(var p = 0; p < geometry[0][0].faces.length; p++){ 
        geometry[0][0].faceVertexUvs[0].push([
        new THREE.Vector2(0.0, 0.0),
        new THREE.Vector2(0.0, 1),
        new THREE.Vector2( 1, 1 ), 
        new THREE.Vector2(1.0, 0.0)]);  
    }

Изображение этого результата, вы заметите, что все вершины одинаковы, когда они не должны быть

Обновите снова: Мне нужно пройти через каждую вершину граней, так как два треугольника образуют квадрат, чтобы избежать вышеуказанной проблемы. Думаю, я могу решить эту проблему ... обновлю

Последнее обновление с надеждой: Ниже приведен исходный код, но я потерял, заставляя алгоритм отображать текстуру, как и ожидалось.

            /*
            j and t are rows & columns looping by 4x4 grid
            row = 4 col = 4;
            */

            for( i = 0; i < geometry.length; i ++ ) {
            var mesh = new THREE.Mesh( geometry[ i ][ 0 ], customMaterial);
            mesh.geometry.computeBoundingBox();
            var max     =  mesh.geometry.boundingBox.max;
            var min     =  mesh.geometry.boundingBox.min;
            var offset  = new THREE.Vector2(0 - min.x*t*j+w, 0- min.y*j+w);//here is my issue
            var range   = new THREE.Vector2(max.x - min.x*row*2, max.y - min.y*col*2);
            mesh.geometry.faceVertexUvs[0] = [];
            var faces =  mesh.geometry.faces;

            for (p = 0; p <  mesh.geometry.faces.length ; p++) {
                var v1 =  mesh.geometry.vertices[faces[p].a];
                var v2 =  mesh.geometry.vertices[faces[p].b];
                var v3 =  mesh.geometry.vertices[faces[p].c];
                mesh.geometry.faceVertexUvs[0].push([
                new THREE.Vector2( ( v1.x + offset.x ) / range.x , ( v1.y + offset.y ) / range.y ),
                new THREE.Vector2( ( v2.x + offset.x ) / range.x , ( v2.y + offset.y ) / range.y ),
                new THREE.Vector2( ( v3.x + offset.x ) / range.x , ( v3.y + offset.y ) / range.y )
                ]);

            }

Вы заметите, что изображение ниже в красном цвете является бесшовным, поскольку другие плитки не выровнены с текстурой.

Ответы на вопрос(1)

Ваш ответ на вопрос