three.js webgl custom shader que compartilha textura com novo deslocamento
Estou dividindo uma textura 1024 x 1024 sobre 32x32 azulejos * 32, não tenho certeza se é possível compartilhar a textura com um deslocamento ou seria necessário criar uma nova textura para cada azulejo com o deslocamento ..
Para criar o deslocamento, estou usando um valor uniforme = 32 * ie atualizando o uniforme em cada instância de loop da criação de blocos, todos os blocos parecem ter o mesmo deslocamento? como basicamente eu quero que uma imagem apareça como sua única imagem não dividida em pequenos ladrilhos. Mas a saída atual é o mesmo x, y-offset em todos os 32 ladrilhos. ...
Eu precisaria criar uma nova textura para cada bloco com o deslocamento?
for ( j = 0; j < row; j ++ ) {
for ( t = 0; t < col; t ++ ) {
customUniforms.tX.value = tX;
customUniforms.tY.value = tY;
console.log(customUniforms.tX.value);
customUniforms.tX.needsUpdate = true;
customUniforms.tY.needsUpdate = true;
mesh = new THREE.Mesh( geometry,mMaterial);// or new material
}
}
//vertex shader :
vec2 uvOffset = vUV + vec2( tX, tY) ;
Exemplo de imagem:
Cada imagem deve ter um deslocamento de 10 0r 20 px, mas são todos iguais ... isso ocorre ao usar uma textura.
Como sugerido, tentei manipular o UV em cada objeto sem sorte, parece fazer com que todos os mesmos vértices tenham a mesma posição, por exemplo, plano segmant 10x10 com todas as faces iguais
var geometry = [
[ new THREE.PlaneGeometry( w, w ,64,64),50 ],
[ new THREE.PlaneGeometry( w, w ,40,40), 500 ],
[ new THREE.PlaneGeometry( w, w ,30,30), 850 ],
[ new THREE.PlaneGeometry( w, w,16,16 ), 1200 ]
];
geometry[0][0].faceVertexUvs[0] = [];
for(var p = 0; p < geometry[0][0].faces.length; p++){
geometry[0][0].faceVertexUvs[0].push([
new THREE.Vector2(0.0, 0.0),
new THREE.Vector2(0.0, 1),
new THREE.Vector2( 1, 1 ),
new THREE.Vector2(1.0, 0.0)]);
}
imagem desse resultado, você notará que todos os vértices são iguais quando não deveriam ser
Atualize novamente: Eu tenho que passar por cada vértices de faces como dois triângulos formam um quad para evitar o problema acima, acho que posso ter isso resolvido ... será atualizado
Última atualização: Abaixo está o código fonte, mas estou perdido fazendo o algoritmo exibir a textura conforme o esperado.
/*
j and t are rows & columns looping by 4x4 grid
row = 4 col = 4;
*/
for( i = 0; i < geometry.length; i ++ ) {
var mesh = new THREE.Mesh( geometry[ i ][ 0 ], customMaterial);
mesh.geometry.computeBoundingBox();
var max = mesh.geometry.boundingBox.max;
var min = mesh.geometry.boundingBox.min;
var offset = new THREE.Vector2(0 - min.x*t*j+w, 0- min.y*j+w);//here is my issue
var range = new THREE.Vector2(max.x - min.x*row*2, max.y - min.y*col*2);
mesh.geometry.faceVertexUvs[0] = [];
var faces = mesh.geometry.faces;
for (p = 0; p < mesh.geometry.faces.length ; p++) {
var v1 = mesh.geometry.vertices[faces[p].a];
var v2 = mesh.geometry.vertices[faces[p].b];
var v3 = mesh.geometry.vertices[faces[p].c];
mesh.geometry.faceVertexUvs[0].push([
new THREE.Vector2( ( v1.x + offset.x ) / range.x , ( v1.y + offset.y ) / range.y ),
new THREE.Vector2( ( v2.x + offset.x ) / range.x , ( v2.y + offset.y ) / range.y ),
new THREE.Vector2( ( v3.x + offset.x ) / range.x , ( v3.y + offset.y ) / range.y )
]);
}
Você notará que a imagem abaixo em vermelho é perfeita, pois os outros blocos não estão alinhados com a textura.