Скорость функций cos () и sin () в шейдерах GLSL?

Меня интересует информация о скоростиsin() а такжеcos() вOpen GL Shader Language.

GLSL Технический документ указывает на то, что:

The built-in functions basically fall into three categories:

... ... They represent an operation graphics hardware is likely to accelerate at some point. The trigonometry functions fall into this category.

EDIT:

Как было указано, подсчет тактов отдельных операций, таких какsin() а такжеcos() на самом деле не рассказывает всю историю исполнения.

Таким образом, чтобы прояснить мой вопрос, что меня действительно интересует, так это то, стоит ли оптимизироватьsin() а такжеcos() призывает к общим случаям.

Например, в моем приложении это будет очень распространенным аргументом для0, Так что-то вроде этого имеет смысл:

<code>float sina, cosa;

if ( rotation == 0 )
{
   sina = 0;
   cosa = 1;
}
else
{
   sina = sin( rotation );
   cosa = cos( rotation );
}
</code>

Или будетGLSL компилятор илиsin() а такжеcos() реализации позаботятся о такой оптимизации для меня?

Ответы на вопрос(6)

Ваш ответ на вопрос