OpenGL: Bone Animation, зачем мне нужна обратная поза при работе с GPU?
Я реализовал загрузчик MD5 с программной оболочкой. Позиция привязки в md5 - это конечная абсолютная позиция и повороты, вам просто нужно сделать вычисления для весов, которые зависят друг от друга.
Я пытался реализовать скины графического процессора, но я застрял в точке. Поскольку эти координаты являются окончательными, почему я не могу просто преобразовать мои 3d-векторы и кватернионы в матрицу и просто загрузить их в шейдер? Как я прочитал здесь:http://3dgep.com/?p=1356 Мне нужно умножить мой скелет с обратной позе связывания. Но я не понимаю эту часть, потому что я всегда думал, что единственное, что мне нужно сделать, это загрузить окончательные матрицы в GPU и вычислить остальное там (сумма весов и т. Д. И т. Д.)
Можете ли вы объяснить мне поведение обратной позы связывания?