OpenGL: animacja kości, dlaczego potrzebuję odwrotnej pozycji wiążącej podczas pracy z GPU?

Zaimplementowałem program ładujący MD5 ze skórowaniem oprogramowania. Bind pose w md5 jest końcową, absolutną pozycją i obrotami, wystarczy wykonać obliczenia dla wag, które są zależne od połączenia.

Próbowałem zaimplementować skining GPU, ale utknąłem w pewnym momencie. Ponieważ te współrzędne są ostateczne, dlaczego nie mogę po prostu przekonwertować moich wektorów 3d i czwartorzędów na macierz i po prostu przesłać je do modułu cieniującego? Jak przeczytałem tutaj:http://3dgep.com/?p=1356 , muszę pomnożyć mój szkielet z odwrotnością pozy bind. Ale nie rozumiem tej części, ponieważ zawsze myślałem, że jedyne, co muszę zrobić, to przesłać ostateczne macierze do GPU i obliczyć resztę (suma wag itp.)

Czy możesz wyjaśnić mi zachowanie odwrotnego wiązania?

questionAnswers(2)

yourAnswerToTheQuestion