OpenGL: Knochenanimation, warum muss ich beim Arbeiten mit der GPU die Umkehrung der Bindungspose beachten?

Ich habe einen MD5 Loader mit Software Skinning implementiert. Die Bindungshaltung in md5 ist die endgültige, absolute Position und Drehung. Sie müssen nur Berechnungen für Gewichte durchführen, die gelenkabhängig sind.

Ich habe versucht, GPU-Skinning zu implementieren, aber ich stecke an einem Punkt fest. Warum kann ich meine 3D-Vektoren und -Quaternionen nicht einfach in eine Matrix konvertieren und in den Shader hochladen, da diese Koordinaten endgültig sind? Wie ich hier gelesen habe:http://3dgep.com/?p=1356 Ich muss mein Skelett mit der Umkehrung der Bindungshaltung multiplizieren. Aber ich verstehe diesen Teil nicht, weil ich immer gedacht habe, dass ich nur die endgültigen Matrizen auf die GPU hochladen und den Rest dort berechnen muss (Summe der Gewichte usw. usw.)

Können Sie mir das Verhalten der inversen Bindungshaltung erklären?

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