OpenGL: Animación ósea, ¿por qué necesito una postura inversa de vinculación cuando se trabaja con GPU?

Implementé un cargador MD5 con software de skinning. La posición de vinculación en md5 es final, posición absoluta y rotaciones, solo necesita hacer cálculos para los pesos que dependen de la articulación.

Intenté implementar el desollado de GPU pero estoy atascado en un punto. Dado que estas coordenadas son definitivas, ¿por qué no puedo convertir mis vectores y cuaterniones 3D en una matriz y simplemente cargarlos en el sombreado? Como he leído aquí:http://3dgep.com/?p=1356 , necesito multiplicar mi esqueleto con la inversa de la postura de enlace. Pero no entiendo esta parte porque siempre pensé que lo único que tengo que hacer es cargar las matrices finales en la GPU y calcular el resto allí (suma de pesos, etc., etc.)

¿Me puede explicar el comportamiento de la postura de enlace inverso?

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