OpenGL: Bone Animation, Por que eu preciso de inversão da pose de ligação ao trabalhar com GPU?

Eu implementei um MD5 Loader com software skinning. Vincular pose em md5 é final, posição absoluta e rotações, você só precisa fazer cálculos para pesos que são dependentes de articulação.

Eu tentei implementar a aparência da GPU, mas estou preso em um ponto. Como essas coordenadas são finais, por que não posso simplesmente converter meus vetores e quaternions 3d em uma matriz e apenas carregá-los no shader? Como eu li aqui:http://3dgep.com/?p=1356 , eu preciso multiplicar o meu esqueleto com o inverso da pose de ligação. Mas eu não entendo essa parte porque eu sempre achei que a única coisa que eu precisava fazer era carregar as matrizes finais na GPU e calcular o resto lá (soma de pesos etc. etc.)

Você pode me explicar o comportamento da pose de ligação inversa?

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