Результаты поиска по запросу "shader"

1 ответ

Как заставить тени работать в нестандартном шейдере Three.js

Я пытаюсь заставить тени работать в пользовательских шейдерах в Three.js. Я пытался добавить это в мои коды: В форме: THREE.UniformsLib["shadowmap"]В фрагменте ...

3 ответа

У меня нет цитаты, просто догадки других людей

аюсь найти примеры того, как реализовать простой шейдер для OpenGL ES 1.x (специально для iPhone). Я никогда раньше не работал с шейдерами, но я понимаю, для чего они используются. Я думаю, что когда я смогу загрузить простой шейдер в симулятор, ...

1 ответ

LibGDX сетка высот нормали и огни

Я пытаюсь заставить работать сетку нормалей и источников света в проекте LibGDX. У меня уже есть текстурированная сетка, сгенерированная из пикселей текстуры карты высот. Проблемаэто я не могу получить нормальное освещение правильно. Также я не ...

ТОП публикаций

1 ответ

OpenGL ES Shaders и 64-битный iPhone 5S

Я только начал тестировать с iPhone 5S и 64-битной архитектурой в приложении OpenGL ES. Проблема, которую я вижу, состоит в том, что значения (CGFloat) неверны, когда они попадают в шейдеры. Я передаю 0,8, и он изменяется на -1.58819e-23 при ...

1 ответ

Передача данных через тесселяционные шейдеры во фрагментный шейдер

Я немного озадачен тем, как работает шейдерный конвейер в отношении передачи данных на каждом этапе. То, что я пытаюсь сделать, это передать данные цвета, которые загружаются на стадии вершины, используяglVertexAttrib4fv() через шейдер ...

3 ответа

Вы также можете убедиться, что в начале файла нет спецификации. (Это 3-байтовая вещь, которую большинство редакторов будет скрывать от вас, которая определяет кодировку Unicode в файле, даже если она использует только латинские символы)

му я решил попробовать написать простое приложение OpenGL с использованием Java, просто чтобы сравнить его с другими моими усилиями, и я столкнулся с проблемой, когда мои шейдеры отказываются компилироваться. Они действительно не могут ...

2 ответа

@ Nitrex88: @Nicol Bolas 'ответ говорит вам так же, как я, но в более подробной и сложной форме. Он, конечно, прав, что вы должны следить за тем, в каком пространстве вы находитесь. Однако если мы посмотрим на это с точки зрения функций, то все сводится к частным производным, то есть градиентам. Вы «покачиваете» координату выборки шума, и результирующее значение шума соответственно меняется. Тогда нужно просто связать входные векторы пространства покачивания с выходным пространством покачивания.

ерирую ландшафт в геометрическом шейдере Opengl и у меня возникают проблемы с вычислением нормалей для освещения. Я генерирую ландшафт динамически в каждом кадре с помощью функции перлин-шума, реализованной в геометрическом шейдере. Из-за ...

3 ответа

Динамическое ветвление может, даже на настольном компьютере, быть очень дорогостоящим, поскольку, в зависимости от архитектуры gpu, все ветки, возможно, должны быть оценены, если любое из них будет взято в сетке 2x2 (iirc). Я действительно не помню, но нужно действительно избегать ветвления любой ценой (каламбур)

отаю над архитектурой Shader Manager, и у меня есть несколько вопросов для более продвинутых людей. Мой текущий выбор - два дизайна: 1. По программе шейдера материала=> Создать одну шейдерную программу для каждого материала, используемого в ...

3 ответа

 команда.

я есть данные вершин и треугольников, которые содержат цвет для каждоготреугольник (лицо), а не для каждой вершины. то есть одна вершина совместно используется несколькими гранями, каждая грань потенциально имеет свой цвет. Как я должен ...

2 ответа

Я знаю, что этот ответ немного расплывчатый, но я надеюсь, что смогу дать вам полезный совет.

должаю решать эту проблему при создании игровых движков, где мои классы хотят выглядеть так: interface Entity { draw(); } class World { draw() { for (e in entities) e.draw(); } }Это просто псевдокод, чтобы примерно показать, как ...