Результаты поиска по запросу "glsl"

1 ответ

OpenGL glLinkProgram возвращает false, но информационный журнал пуст; проверил все

Я должен признать, что я впервые использую шейдеры, ранее я работал только с конвейером фиксированных функций; однако, хотя я уверен, что все, что я сделал, правильно - должна быть ошибка. glLinkProgram(program) - возвращаетGL_FALSE когда ...

1 ответ

Каково фактическое количество вершинных компонентов для шейдера GLSL на видеокарте ATI?

Я пишу вершинный шейдер GLSL для iMac с видеокартой AMD Radeon HD 6970M 2048 МБ: GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS: 16 GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_COMPONENTS: 4096 GL_VERSION: 2.1 ATI-7.12.9 GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION: 1.20В моем шейдере я хотел бы иметь большой ...

3 ответа

GLSL фиксированная функция фрагмент программы замены

При использовании конвейера фиксированной функции OpenGL для настройки вершины, как выглядит фрагментная программа, совместимая с настройкой вершины фиксированной функции? Я предполагаю, что обычно это зависит от количества источников света, ...

ТОП публикаций

4 ответа

Передача списка значений во фрагментный шейдер

Я хочу отправить список значений в фрагментный шейдер. Это, возможно, большой (несколько тысяч элементов) список с плавающей точкой одинарной точности. Фрагментный шейдер нуждается в произвольном доступе к этому списку, и я хочу обновить значения ...

4 ответа

Как визуализировать глубину линейно в современном OpenGL с gl_FragCoord.z во фрагментном шейдере?

Я прочитал много информации о получении глубины с фрагментным шейдером. такие ...

1 ответ

glVertexAttribPointer для встроенных атрибутов вершин, таких как gl_Vertex, gl_Normal

Я должен отправить атрибуты вершины, используя glVertexAttribPointer для шейдеров, ожидающих их как встроенные (gl_Vertex, gl_Color, и т.д.). glVertexAttribPointer Функция должна указывать индекс (или местоположение) каждого встроенного ...

2 ответа

Как сэмплер GLSL определяет минификацию и, следовательно, уровень mipmap текстуры?

Я работаю с OpenGL ES (через WebGL), но я думаю, что этот вопрос применим и к полному профилю OpenGL. Предположим, я создал текстуру OpenGL с полными уровнями mipmap и установил для TEXTURE_MIN_FILTER значение NEAREST_MIPMAP_NEAREST. Также ...

4 ответа

@peachykeen Вы уверены, что говорите о простых шейдерах GLSL, а не о каком-то формате fx или какой-то абстрактной абстракции программируемого шейдинга?

о быть, я неправильно понял что-то с шейдерами: Я подумал, что, поскольку вы можете прикрепить несколько шейдеров к одной программе, вы можете просто подключить более одного фрагментного шейдера, например: текстуру ящика, визуализированную с ...

3 ответа

Динамическое ветвление может, даже на настольном компьютере, быть очень дорогостоящим, поскольку, в зависимости от архитектуры gpu, все ветки, возможно, должны быть оценены, если любое из них будет взято в сетке 2x2 (iirc). Я действительно не помню, но нужно действительно избегать ветвления любой ценой (каламбур)

отаю над архитектурой Shader Manager, и у меня есть несколько вопросов для более продвинутых людей. Мой текущий выбор - два дизайна: 1. По программе шейдера материала=> Создать одну шейдерную программу для каждого материала, используемого в ...

3 ответа

 команда.

я есть данные вершин и треугольников, которые содержат цвет для каждоготреугольник (лицо), а не для каждой вершины. то есть одна вершина совместно используется несколькими гранями, каждая грань потенциально имеет свой цвет. Как я должен ...