Результаты поиска по запросу "glsl"
Артефакты SSAO в Трех
Я действительно изо всех сил пытаюсь решить проблему с моим шейдером SSAO и могу отчаянно использовать некоторую помощь. В основном шейдер, кажется, работает с некоторыми объектами, но на других выглядит очень плохо. Из приведенного ниже ...
те для
я есть шейдер, который в идеале нуждается в 28 битах мантиссы, хотя я могу использовать меньше и ухудшать производительность. Как я могу определить, какова т...
GLSL Instancing - максимальное количество входов для данных вершин?
Я пытаюсь реализовать инстансинг в моей программе OpenGL. Я заставил его работать, а затем решил сделать мой код GLSL более эффективным, отправив матрицу умножения Model-View-Projection в качестве входных данных для программы GLSL, чтобы ...
Идея состоит в том, чтобы сместить глубину для OIT между различными партиями перекрывающихся полигонов, используя индексную форму.
наилучший способ компенсации глубины в OpenGL? В настоящее время у меня есть индексный атрибут вершины для каждого многоугольника, который я передаю в Vertex Shader в OpenGL. Моя цель - сместить полигоны по глубине, где самый высокий индекс ...
Следующий алгоритм выполняет линейную интерполяцию цветов между базовыми точками. От начала до первой точки происходит линейная интерполяция от цвета RGB (0, 0, 0) до первого цвета. В конце (за пределами последней базовой точки) сохраняется последний цвет RGB, чтобы избежать ярко-белых сбоев.
я много одинаковой графики, но разных цветов. Я хочу оптимизировать его, раскрашивая изображение в градациях серого. Кроме того, я хотел бы изменить его цвет на лету, во время игры для живого объекта спрайта. Также постепенно меняйте значения ...
Нашел это! Я пробовал это раньше, но пока были другие проблемы. Когда вы вычисляете нормаль на основе карты нормалей, отрицайте значение y. Примерно так: vec3 n = normalize (texture2D (normalMap, newTexCoord) .rgb * 2.0 - 1.0); n.y = -n.y; Исправлено прямо сейчас!
результат, когда я инвертирую касательный вектор сразу после переноса его в вершинный шейдер: «Тень» находится не в том месте. (И это работает только тогда, когда я поворачиваю его по оси Y, так что последнее изображение, кажется, ...
Потому что мне нужен графический движок, чтобы знать, какой поток данных шейдер хочет связать с этим атрибутом. Является ли позиция вершины вторым набором ультрафиолетового излучения, отражающей способностью, температурой, параметром some-future-fast-per-vertex-param?
у небольшой движок рендеринга с шейдерами GLSL: Каждая сетка (ну, подэлемент) имеет несколько потоков вершин (например, положение, нормаль, текстура, касательная и т. Д.) В один большой VBO и MaterialID. Каждый Материал имеет набор текстур и ...
Положение шейдера vec4 или vec3
Я прочитал несколько уроков о GLSL. В определенных позициях атрибут является vec4, в некоторых vec3. Я знаю, что для матричных операций нужен vec4, но стоит ли отправлять дополнительный элемент? Не лучше ли отправить vec3, а затем привести его в ...