Идея состоит в том, чтобы сместить глубину для OIT между различными партиями перекрывающихся полигонов, используя индексную форму.

наилучший способ компенсации глубины в OpenGL? В настоящее время у меня есть индексный атрибут вершины для каждого многоугольника, который я передаю в Vertex Shader в OpenGL. Моя цель - сместить полигоны по глубине, где самый высокий индекс будет всегда перед более низким индексом. В настоящее время у меня есть этот простой подход, модифицирующийgl_Position.z.

gl_Position.z += -index * 0.00001;

Ответы на вопрос(0)

Ваш ответ на вопрос