Результаты поиска по запросу "game-physics"

3 ответа

linearGravityField () не влияет на физические тела в сцене SceneKit

2 ответа

Как лучше всего найти учебники по физике при разработке игр?

1 ответ

Расчет угловой скорости после столкновения

ТОП публикаций

1 ответ

Как реализовать физический эффект в SimCity 5, чтобы здание качалось при его перемещении?

Трудно описать простым текстом, поэтому я записал GIF для демонстрации.https://public.lightpic.info/image/2B1F_582465841.gifВ настоящее время я работаю над п...

4 ответа

ИИ движения космического корабля: посадить 3D-корабль в положении = 0 и угле = 0

Это очень сложная задача о том, как маневрировать космическим кораблем, который может как переводить, так и вращаться в 3D, для космической игры.Космический ...

3 ответа

phaser.io

я есть очень маленький фрагмент игры, похожей на астероиды, над которой я работаю, используя только DOM без Canvas. У меня "корабль" движется довол...

2 ответа

Исключением из этого в физике может быть случай, когда вы имеете дело с объектами, у которых нет объема, такими как частицы или фотоны, построение дерева kd упрощается тем, что вам не нужно разрешать границы отдельных примитивов. , Это действительно зависит от приложения. Хороший физический движок должен использовать сбалансированную комбинацию структур пространственного ускорения, это обычная практика - разрешать более широкое фазовое разбиение, скажем, с малым октодеревом, а затем расширять конечные узлы с помощью другой схемы, которая лучше соответствует характеру того, что вы делаете, BSP идеально подходят для статическая геометрия, особенно в 2D и когда структура не меняется, лучше всего поэкспериментировать с как можно большим количеством различных схем и структур и понять, как и когда они работают лучше всего.

тоящее время я пишу KDTree для физического движка (проект Hobby). KDTree не содержит точек. Вместо этого он содержит ограничивающие прямоугольники с выравниванием по оси, которые связывают различные объекты в среде. Моя проблема заключается в ...

4 ответа

Как создать веревку в SpriteKit?

Я хочу создать веревку, подобную той, которая показана в этомвидео [http://www.youtube.com/watch?v=7jWdcbmnmKQ], Как лучше всего разработать такую веревку? Я уже пытался начать, и я думаю, что лучший способ сделать это, это сделать много ...

4 ответа

SKPhysicsТело телаWithPolygonFromPath утечки памяти

У меня странные утечки памяти при создании физических тел Sprite Kit с пользовательскими формами. Вот как выглядит моя реализация: CGFloat offsetX = self.frame.size.width * self.anchorPoint.x; CGFloat offsetY = self.frame.size.height * ...

1 ответ

 - это значение по умолчанию - обновление вызывается 60 раз в секунду, поэтому значение gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds будет составлять около 0,1 при каждом обновлении. Если что-то приводит к пропуску обновления (например, проблемы с рендерингом), обновление будет отложено, и gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds может быть равно 0,3 (пропущено 2 обновления), но формула по-прежнему работает с правильной скоростью перехода.

аюсь симулировать гравитацию в моей первой игре xna 2d. У меня есть следующее //Used for Jumping double elapsedAirTime = 0.0; double maxAirTime = 8.35; //End JumpingПоэтому я пытаюсь переместить спрайт на определенную величину, в то время как ...