- это значение по умолчанию - обновление вызывается 60 раз в секунду, поэтому значение gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds будет составлять около 0,1 при каждом обновлении. Если что-то приводит к пропуску обновления (например, проблемы с рендерингом), обновление будет отложено, и gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds может быть равно 0,3 (пропущено 2 обновления), но формула по-прежнему работает с правильной скоростью перехода.
аюсь симулировать гравитацию в моей первой игре xna 2d. У меня есть следующее
//Used for Jumping
double elapsedAirTime = 0.0;
double maxAirTime = 8.35;
//End Jumping
Поэтому я пытаюсь переместить спрайт на определенную величину, в то время как elapsedAirTime <maxAirTime. Однако, есть некоторая проблема, когда мой код, кажется, только перемещает спрайт вверх один раз, а не несколько раз в течение этого отрезка времени. Вот код в моем классе «player.cs» или метод обновления класса.
if (newState.IsKeyDown(Keys.Space))
{
if(oldState.IsKeyUp(Keys.Space))
{
//if we are standing or jumping then change the velocity
if (playerState == PlayerStates.Standing)
{
playerState = PlayerStates.Jumping;
this.position.Y -= (float)(30.0 + ((1.2)*elapsedAirTime)*elapsedAirTime);
}
}
}
//if we are jumping give it some time
if (playerState == PlayerStates.Jumping)
{
if ((elapsedAirTime < maxAirTime) && position.Y < 3)
{
this.position.Y -= (float)(30.0 + ((1.2) * elapsedAirTime)*elapsedAirTime);
elapsedAirTime += gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
//otherwise time to fall
else
{
playerState = PlayerStates.Falling;
}
}
//add gravity to falling objects
if (playerState == PlayerStates.Falling || playerState == PlayerStates.Standing)
{
//if we are above the ground
if (this.position.Y < windowBot - 110)
{
//chnage state to falling
playerState = PlayerStates.Falling;
this.position.Y += 3.0f + ((float)(gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds));
}
else
{
playerState = PlayerStates.Standing;
elapsedAirTime = 0.0f;
}
}
Любая помощь очень ценится, пожалуйста, и спасибо!