Resultados de la búsqueda a petición "game-physics"

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Quadtree para detección de colisión 2D

Estoy tratando de usar un quadtree para la detección de colisiones en 2D, pero estoy un poco perplejo sobre cómo implementarlo. En primer lugar, tendría un quadtree que contiene cuatro subárboles (uno que representa cada cuadrante), así como una ...

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Xna agregando gravedad a un sprite 2D

Estoy tratando de simular la gravedad en mi primer juego xna 2d. Tengo lo siguiente //Used for Jumping double elapsedAirTime = 0.0; double maxAirTime = 8.35; //End JumpingAsí que estoy tratando de mover el sprite hacia arriba una cierta cantidad ...

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Juego de Sprite Min. y Max. para saltar

Quiero mover un SKSpriteNode en elY-Axis. El SKSpriteNode llamado Player no tieneVelocityEl jugador solo puede saltar si una plataforma está en contacto. Cada vez que se toca la pantalla, quiero darle al jugador un impulso con un impulso mínimo ...

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linearGravityField () no afecta a los cuerpos de física en la escena SceneKit

Estoy tratando de usar un objeto SCNPhysicsField.linearGravityField para afectar solo objetos específicos en mi escena. El problema es que parece que no puedo lograr que afecte nada. Aquí hay una muestra de mi código en Swift: let ...

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Por qué no se requiere que la cámara en el escenario esté centrada en libgdx

Cómo la cámara de escenario puede ver la vista de escenario completo si (0,0) de la cámara se encuentra por defecto en (0,0) del escenario. si no se llama al método de actualización para viewport ni al método de ajuste de posición de la cámara.

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Problema con detección de colisión de una bola que se mueve rápidamente con una raqueta controlada por el mouse

En unidad, tengo una raqueta que se supone que golpea una pelota, y la raqueta es controlada directamente por el mouse, es decir, el bate está siendo movido por el mouse usando los ejes del mouse y la función transform.translate () para mover el ...

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¿Cómo evitar que los colisionadores se crucen entre sí?

Tengo problemas para mantener los objetos del juego dentro de un espacio contenido. Cuando alcanzan el borde, hay un empuje momentáneo hacia atrás, pero luego atraviesan la pared. Estoy usando un Box Collider en el jugador y un Mesh Collider ...