Resultados da pesquisa a pedido "glsl"

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Qual é a melhor maneira de desenhar um quad em tela cheia no OpenGL 3.2?

Estou fazendo a projeção de raios no shader de fragmentos. Eu posso pensar em algumas maneiras de desenhar um quad em tela cheia para esse fim. Desenhe um quadrilátero no espaço do clipe com a matriz de projeção configurada para a matriz de ...

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gl_PointSize correspondente ao tamanho do espaço no mundo

Se você deseja renderizar uma geometria impostor (por exemplo,uma esfera [http://www.arcsynthesis.org/gltut/Illumination/Tutorial%2013.html]), a prática padrão é desenhá-lo usando dois triângulos (digamos, passando um vértice e fazendo uma tira ...

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Número máximo de instruções GLSL

Existe um número máximo de instruções em linguagem assembly a serem carregadas na unidade de programa de fragmento? Eu tenho um algoritmo para a porta de CPU para GPU e, aparentemente, não se encaixa na GPU.

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GLSL: “Chamada inválida do identificador não declarado 'texture2D'”

Estou em um Mac, usando Swift e OpenGL 3.2. Também estou usando o XCode 6.1 Beta, então suponho que essa seja a explicação mais provável, porque não me parece que isso faça sentido. Não consigo encontrar nenhuma evidência de que isso não deva ...

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Ao mudar para o GLSL 300, encontrou o seguinte erro

quando mudo para usar o OpenGL ES 3 com GLSL 300, encontrei o seguinte erro no meu frag shader identificador não declarado gl_FragColor ao usar o GLSL 100, está tudo bem.

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Como o fragmento shader determina o número de fragmentos da saída do vertex shader?

Eu estou familiarizado com os shaders de vértice e fragmento, mas ainda estou confuso sobre como um shader de fragmento determina a quantidade de fragmentos da saída do shader de vértice. Se eu tiver 3 vértices e desenhar um triângulo primitivo ...

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Qualificador "flat" em glsl?

Então, eu estava lendo "The Official OpenGL Guide" e, em uma seção em que eles ensinaram iluminação de materiais, eles de repente usaram o qualificador "flat" para uma variável de entrada no shader de fragmento. Eu pesquisei no assunto e tudo o ...

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É sempre razoável fazer cálculos fora do main em um shader OpenGL?

Eu tenho algum código de sombreador de vértice parecido com o seguinte (este é um exemplo simplificado): attribute vec2 aPosition; attribute vec4 aColor; varying lowp vec4 vColor; uniform vec4 uViewport; mat4 viewportScale = mat4(2.0 / ...

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"GL_HALF_FLOAT" com renderização OpenGL e GLSL

Estou programando um renderizador OpenGL em C ++. Quero que seja o mais eficiente possível e que cada vértice / normal / UV tex coord / tangents / etc ocupe o mínimo de memória possível. Estou usando índices, tiras de linha e ventiladores. Eu ...

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O mapeamento normal deu terrivelmente errado

Tentei implementar o mapeamento normal no meu aplicativo opengl, mas não consigo fazê-lo funcionar. este [https://i.stack.imgur.com/tmi2Z.png]é o mapa difuso (ao qual eu adiciono uma cor marrom) eesta ...