Teksty OpenGL ES z PNG z przezroczystością są renderowane z dziwnymi artefaktami i doprowadzają mnie do szału!
Zaczynam pracować nad moją pierwszą aplikacją iPhone'a na OpenGL, ale trafiłem na wczesną przeszkodę.
Mam bardzo prostą, małą teksturę, którą chcę wykorzystać jako duszek w grze 2D, ale wyświetla ona dziwne „losowo” kolorowe piksele w górę.
http://i40.tinypic.com/2s7c9ro.png <- Zrzut ekranu tutaj
Mam wrażenie, że to wina Photoshopa, więc jeśli ktoś coś o tym powiedział, daj mi znać.
Jeśli to nie jest photoshop, to musi być mój kod ... Oto kod, o który chodzi ...
- (void)loadTexture {
CGImageRef textureImage = [UIImage imageNamed:@"zombie0.png"].CGImage;
if (textureImage == nil) {
NSLog(@"Failed to load texture image");
return;
}
NSInteger texWidth = CGImageGetWidth(textureImage);
NSInteger texHeight = CGImageGetHeight(textureImage);
GLubyte *textureData = (GLubyte *)malloc(texWidth * texHeight * 4);
CGContextRef textureContext = CGBitmapContextCreate(textureData, texWidth, texHeight, 8, texWidth * 4, CGImageGetColorSpace(textureImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
CGContextDrawImage(textureContext, CGRectMake(0.0, 0.0, (float)texWidth, (float)texHeight), textureImage);
CGContextRelease(textureContext);
glGenTextures(1, &textures[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);
free(textureData);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}
Ta funkcja mieszania przyniosła najlepsze wyniki.
Proszę, daj mi znać, co uważasz za złe.
Dziękuję bardzo, ten problem doprowadza mnie do szału.