Текстуры openGL ES из PNG с прозрачностью визуализируются со странными артефактами и сводят меня с ума!
Я начинаю работать над своим первым приложением OpenGL для iPhone, но я столкнулся с проблемой.
У меня ОЧЕНЬ ПРОСТАЯ небольшая текстура, которую я хочу использовать в качестве спрайта в 2D-игре, но она рендерится со странными «случайным образом». цветные пиксели вверх.
http://i40.tinypic.com/2s7c9ro.png & lt; - скриншот здесь
Мне кажется, что это вина Photoshop, так что, если кто-нибудь что-то скажет об этом, пожалуйста, дайте мне знать.
Если это не фотошоп, то это должен быть мой код ... Итак, вот код, о котором идет речь ...
- (void)loadTexture {
CGImageRef textureImage = [UIImage imageNamed:@"zombie0.png"].CGImage;
if (textureImage == nil) {
NSLog(@"Failed to load texture image");
return;
}
NSInteger texWidth = CGImageGetWidth(textureImage);
NSInteger texHeight = CGImageGetHeight(textureImage);
GLubyte *textureData = (GLubyte *)malloc(texWidth * texHeight * 4);
CGContextRef textureContext = CGBitmapContextCreate(textureData, texWidth, texHeight, 8, texWidth * 4, CGImageGetColorSpace(textureImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
CGContextDrawImage(textureContext, CGRectMake(0.0, 0.0, (float)texWidth, (float)texHeight), textureImage);
CGContextRelease(textureContext);
glGenTextures(1, &textures[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);
free(textureData);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}
Эта функция смешивания дала лучшие результаты.
Пожалуйста, дайте мне знать, что вы считаете неправильным.
Большое спасибо, эта проблема сводит меня с ума.