OpenGL-Antialiasing ohne Akkumulationspuffer

Auf einer NVIDIA-Karte kann ich mit dem Akkumulationspuffer ein vollständiges Szenen-Anti-Aliasing durchführen:

<code>if(m_antialias)
{
    glClear(GL_ACCUM_BUFFER_BIT);
    for(int j = 0; j < antialiasing; j++)
    {
        accPerspective(m_camera.FieldOfView(), // Vertical field of view in degrees.
            aspectratio, // The aspect ratio.
            20., // Near clipping
            1000.,
            JITTER[antialiasing][j].X(), JITTER[antialiasing][j].Y(),
            0.0, 0.0, 1.0);

        m_camera.gluLookAt();

        ActualDraw();

        glAccum(GL_ACCUM, float(1.0 / antialiasing));

        glDrawBuffer(GL_FRONT);
        glAccum(GL_RETURN, float(antialiasing) / (j + 1));
        glDrawBuffer(GL_BACK);
    }

    glAccum(GL_RETURN, 1.0);
}
</code>

Auf ATI-Karten ist der Akkumulationspuffer nicht implementiert, und jeder sagt, dass Sie das jetzt in Shader-Sprache tun können. Das Problem dabei ist natürlich, dass GLSL eine ziemlich hohe Eintrittsbarriere für einen OpenGL-Anfänger darstellt.

Kann mich jemand auf etwas hinweisen, das mir zeigt, wie man das gesamte Szenen-Anti-Aliasing so ausführt, wie es ATI-Karten können und was ein Neuling verstehen kann?

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