Фрагмент шейдера необъяснимого поведения

Я написал программу на C ++, где рисую чайник и применяю освещение. Это само по себе просто, но я также использую шейдеры. Простой яЯ новичок в GLSL Я только что попробовал простой фрагментный шейдер, но вывод на экран необъясним.

В этом файле я инициализирую glew в методе init, где я также компилирую вершинный и фрагментный шейдеры. Oни'в "vertex_shader» а также "fragment_shader» файлы.

То, что вы можете не узнать, это то, чтоСвет и Материал. Oни'только некоторые структуры, содержащие всю информацию о огнях. Я'Я проверил эти структуры, поэтому яЯ уверен, что работа, как ожидалось. Когда я объявляю material = BlackPlastic, я просто устанавливаю значение по умолчанию, определенное с помощью директивы define. Я также могу опубликовать этот код, если вы думаете, что проблема есть.

#include 
#include 
#include 
#include 
#include 
#include "utility.hpp"

#define MAX_DIM 1000

GLfloat width=600, height=800;
GLuint vertex_shader, fragment_shader;
GLuint program;
const char* vertex_shader_filename= "vertex_shader";
const char* fragment_shader_filename= "fragment_shader";
Light light;
Material material;

void init()
{    
    // Inizializzazione di GLEW
    glewInit();
    if(GLEW_ARB_vertex_shader && GLEW_ARB_fragment_shader)
    {
    cout < "Supporto GLSL" < endl;
    }

    // Lettura e compilazione del vertex shader
    GLchar* buffer= new GLchar[MAX_DIM];
    ifstream stream;
    streamsize count;
    stream.open(vertex_shader_filename);
    stream.read(buffer,MAX_DIM);
    count= stream.gcount();
    stream.close();
    vertex_shader= glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertex_shader, 1, (const GLchar**)&buffer, &count);
    glCompileShader(vertex_shader);

    // Lettura, inizializzazione ed esecuzione del fragment shader
    stream.open(fragment_shader_filename);
    stream.read(buffer,MAX_DIM);
    count= stream.gcount();
    stream.close();
    fragment_shader= glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragment_shader, 1, (const GLchar**)&buffer, &count);
    glCompileShader(fragment_shader);
    delete[] buffer;

    // Creazione del programma

    program= glCreateProgram();
    glAttachShader(program, vertex_shader);
    glAttachShader(program, fragment_shader);
    glLinkProgram(program);
    glUseProgram(program);

    // Inizializzazione materiale e luce
    material= BlackPlastic;
    light= {vector

Ответы на вопрос(1)

Ваш ответ на вопрос