Фрагмент шейдера необъяснимого поведения

Я написал программу на C ++, где рисую чайник и применяю освещение. Это само по себе просто, но я также использую шейдеры. Простой Я новичок в GLSL Я только что попробовал простой фрагментный шейдер, но вывод на экран необъясним.

В этом файле я инициализирую glew в методе init, где я также компилирую вершинный и фрагментный шейдеры. Они находятся в файлах "vertex_shader" и "frag_shader".

То, что вы можете не узнать, это что такое Свет и Материал. Это всего лишь некоторые структуры, содержащие всю информацию о огнях. Я проверил эти структуры, поэтому я уверен, что работа, как ожидалось. Когда я объявляю material = BlackPlastic, я просто устанавливаю значение по умолчанию, определенное с помощью директивы define. Я также могу опубликовать этот код, если вы думаете, что проблема есть.

#include <GL/glew.h>
#include <GL/glut.h>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <vector>
#include "utility.hpp"

#define MAX_DIM 1000

GLfloat width=600, height=800;
GLuint vertex_shader, fragment_shader;
GLuint program;
const char* vertex_shader_filename= "vertex_shader";
const char* fragment_shader_filename= "fragment_shader";
Light light;
Material material;

void init()
{    
    // Inizializzazione di GLEW
    glewInit();
    if(GLEW_ARB_vertex_shader && GLEW_ARB_fragment_shader)
    {
    cout << "Supporto GLSL" << endl;
    }

    // Lettura e compilazione del vertex shader
    GLchar* buffer= new GLchar[MAX_DIM];
    ifstream stream;
    streamsize count;
    stream.open(vertex_shader_filename);
    stream.read(buffer,MAX_DIM);
    count= stream.gcount();
    stream.close();
    vertex_shader= glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertex_shader, 1, (const GLchar**)&buffer, &count);
    glCompileShader(vertex_shader);

    // Lettura, inizializzazione ed esecuzione del fragment shader
    stream.open(fragment_shader_filename);
    stream.read(buffer,MAX_DIM);
    count= stream.gcount();
    stream.close();
    fragment_shader= glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragment_shader, 1, (const GLchar**)&buffer, &count);
    glCompileShader(fragment_shader);
    delete[] buffer;

    // Creazione del programma

    program= glCreateProgram();
    glAttachShader(program, vertex_shader);
    glAttachShader(program, fragment_shader);
    glLinkProgram(program);
    glUseProgram(program);

    // Inizializzazione materiale e luce
    material= BlackPlastic;
    light= {vector<GLfloat>{-2,2,2,1} ,vector<GLfloat>{1,1,1,1},vector<GLfloat>{1,1,1,1},vector<GLfloat>{1,1,1,1} };
}

void display()
{
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(45,width/height,1,1000);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    gluLookAt(0,0,-100,0,0,0,0,1,0);

    // Illuminazione
    glShadeModel(GL_SMOOTH);
    material.apply(); // This just causes glMaterialfv to be called for the ambient, diffuse, specular and shininess values.
    light.apply(); // This just causes glLightfv to be called for the ambient, diffuse and specular values
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    // Rendering
    glClearColor(0.8,0.8,0.8,1.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glutSolidTeapot(10);
    glutSwapBuffers();
}

void reshape(int w, int h)
{
    width=w;
    height=h;
    glutPostRedisplay();
}

int main(int argc, char** argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowPosition(100,100);
    glutInitWindowSize(500,500);
    glutCreateWindow("test");
    glutDisplayFunc(display);
    glutReshapeFunc(reshape);
    init();
    glutMainLoop();
    return 0;
}

Я не думаю, что вершинный шейдер вызывает какие-либо проблемы, он просто назначает цвет и правильно рассчитывает положение. Также фрагментный шейдер, по-видимому, корректен, это единственная выполняемая инструкция:

gl_FragColor = gl_Color;

Если я сделаю это, я просто увижу белый чайник. Если вместо этого я изменю это значение на любой другой цвет:

gl_FragColor = vec4{0,0,1,1};

Я получаю чайник правильного цвета: черный пластик. И я не знаю почему, я не применяю освещение здесь, я должен рассчитать его.

Я уточнил, что я выполнил ту же самую программу, но без применения шейдеров, и я получил чайник, чтобы иметь правильный цвет.

Ответы на вопрос(1)

Ваш ответ на вопрос