Shahav de fragmento inexplicável bahaviour
Eu escrevi um programa em C ++ onde desenho um bule e aplico iluminação. É simples, mas eu também uso shaders. Simples eu sou novo com o GLSL Eu apenas tentei um simples shader de fragmento, mas a saída de tela é inexplicável.
Neste arquivo inicializo o glew no método init, onde também compilo o vertex e o fragment shader. Eles estão nos arquivos "vertex_shader" e "fragment_shader".
O que você pode não reconhecer é o que é Luz e Material. Eles são apenas algumas estruturas contendo todas as informações sobre as luzes. Eu testei essas estruturas, então tenho certeza de que o trabalho é o esperado. Quando eu declaro material = BlackPlastic, apenas o defino como um valor padrão definido com a diretiva define. Eu também posso postar este código se você acha que o problema está lá.
#include <GL/glew.h>
#include <GL/glut.h>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <vector>
#include "utility.hpp"
#define MAX_DIM 1000
GLfloat width=600, height=800;
GLuint vertex_shader, fragment_shader;
GLuint program;
const char* vertex_shader_filename= "vertex_shader";
const char* fragment_shader_filename= "fragment_shader";
Light light;
Material material;
void init()
{
// Inizializzazione di GLEW
glewInit();
if(GLEW_ARB_vertex_shader && GLEW_ARB_fragment_shader)
{
cout << "Supporto GLSL" << endl;
}
// Lettura e compilazione del vertex shader
GLchar* buffer= new GLchar[MAX_DIM];
ifstream stream;
streamsize count;
stream.open(vertex_shader_filename);
stream.read(buffer,MAX_DIM);
count= stream.gcount();
stream.close();
vertex_shader= glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertex_shader, 1, (const GLchar**)&buffer, &count);
glCompileShader(vertex_shader);
// Lettura, inizializzazione ed esecuzione del fragment shader
stream.open(fragment_shader_filename);
stream.read(buffer,MAX_DIM);
count= stream.gcount();
stream.close();
fragment_shader= glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragment_shader, 1, (const GLchar**)&buffer, &count);
glCompileShader(fragment_shader);
delete[] buffer;
// Creazione del programma
program= glCreateProgram();
glAttachShader(program, vertex_shader);
glAttachShader(program, fragment_shader);
glLinkProgram(program);
glUseProgram(program);
// Inizializzazione materiale e luce
material= BlackPlastic;
light= {vector<GLfloat>{-2,2,2,1} ,vector<GLfloat>{1,1,1,1},vector<GLfloat>{1,1,1,1},vector<GLfloat>{1,1,1,1} };
}
void display()
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45,width/height,1,1000);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0,0,-100,0,0,0,0,1,0);
// Illuminazione
glShadeModel(GL_SMOOTH);
material.apply(); // This just causes glMaterialfv to be called for the ambient, diffuse, specular and shininess values.
light.apply(); // This just causes glLightfv to be called for the ambient, diffuse and specular values
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_LIGHTING);
// Rendering
glClearColor(0.8,0.8,0.8,1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glutSolidTeapot(10);
glutSwapBuffers();
}
void reshape(int w, int h)
{
width=w;
height=h;
glutPostRedisplay();
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowPosition(100,100);
glutInitWindowSize(500,500);
glutCreateWindow("test");
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
init();
glutMainLoop();
return 0;
}
Eu não acho que o shader de vértice está causando algum problema, apenas atribui a cor e calcula a posição, corretamente. Também o shader de fragmento está aparentemente correto, esta é a única instrução executada:
gl_FragColor = gl_Color;
Se eu fizer isso, só vejo um bule branco. Se, em vez disso, eu alterar esse valor para qualquer cor:
gl_FragColor = vec4{0,0,1,1};
Pego o bule com a cor certa: plástico preto. E eu não sei porque, eu não aplico iluminação aqui, eu deveria calcular isso.
Eu preciso que executei o mesmo programa idêntico, mas sem aplicar os shaders, e consegui que o bule de chá tivesse a cor certa.