Результаты поиска по запросу "opengl"
Передача данных через тесселяционные шейдеры во фрагментный шейдер
Я немного озадачен тем, как работает шейдерный конвейер в отношении передачи данных на каждом этапе. То, что я пытаюсь сделать, это передать данные цвета, которые загружаются на стадии вершины, используяglVertexAttrib4fv() через шейдер ...
Рисование линий и квадратов OpenGL в 3.2 с использованием VAO и VBO
Я экспериментировал с OpenGL 3.2+. Я могу успешно отрисовать либо линию на экране, либо квадрат, состоящий из двух треугольников ... Я думаю, что я правильно использую VAO и VBO, но как-то не могу разыграть их обоих ... У меня странные ...
это того стоит - это делает разницу в 10 раз от геометрии для рисования, которая, в моем случае, является разницей между комфортным временем рендеринга и недопустимым. Я понимаю, что это сложная проблема; вот и весь смысл спрашивать умных людей о переполнении стека! :)
я заметка:Этот вопрос НЕ о отбраковке геометрии (отбраковке по ребрам, отбраковке лицевой стороны, отбраковке окклюзии или о ком-либо из их друзей.) Этот вопрос о геометрииустранение во время настройки, задолго до того, как мы приступим к ...
И обязательно удалите их, когда вы закончите! в противном случае ваш код будет аварийно завершен с предупреждением памяти, и вы не знаете, откуда он взялся!
ли ограничение на количество текстур, которые можно создавать в OpenGL, то есть с glGenTextures? Я знаю, что есть некоторые ограничения, наложенные GL, например. количество текстур, которые можно использовать в фрагментном шейдере. Однако я не ...
Почему это? Не могли бы вы объяснить?
у получить текущий буфер глубины для текстуры, чтобы получить к нему доступ в шейдере. По разным причинам я не могу сделать отдельный проход глубины, но мне нужно будет скопировать уже обработанную глубину. glReadPixels будет задействовать ...
На мой взгляд, вы можете ретранслировать межпроцессные коммуникационные механизмы, такие как события, мьютекс, оконные сообщения, каналы для синхронизации рендеринга. но просто поймите, что при подходе к этому подходу нужно учитывать производительность. Объекты режима ядра хороши, но каждый раз переход к ядру обходится в 100 мс. Что чертовски дорого для высокопроизводительного приложения рендеринга. На мой взгляд, вы должны пересмотреть дизайн многопроцессорного рендеринга.
тим, у меня есть приложениеA ведьма отвечает за рисование материала на экране с помощьюOpenGL библиотека. Для тесной интеграции я бы хотел, чтобы это приложениеA выполнять свою работу, но визуализировать в FBO или непосредственно в буфере ...
Что может быть разумным отношением, если бы этот вопрос не касался скрытых деталей.
имаю, как писать программы для OpenGL / DirectX, и я знаю математику и концептуальные вещи, стоящие за ней, но мне любопытно, как связь между процессором и GPU работает на низком уровне. Скажем, у меня есть программа OpenGL, написанная на C, ...
Вы также можете убедиться, что в начале файла нет спецификации. (Это 3-байтовая вещь, которую большинство редакторов будет скрывать от вас, которая определяет кодировку Unicode в файле, даже если она использует только латинские символы)
му я решил попробовать написать простое приложение OpenGL с использованием Java, просто чтобы сравнить его с другими моими усилиями, и я столкнулся с проблемой, когда мои шейдеры отказываются компилироваться. Они действительно не могут ...
Если нет, то вы можете просто написать против GL 1.4 и положиться на профиль совместимости. Если вы это сделаете, то вам потребуются отдельные пути кода для разных уровней оборудования, которые вы намереваетесь поддерживать. Это стандартно, просто для поддержки различных уровней функциональности оборудования.
я есть две разные системы: одна с OpenGL 1.4 и одна с 3. В моей программе используются шейдеры, которые являются частью OpenGL 3 и поддерживаются только как расширение ARB в реализации 1.4. Так как я не могу использовать функции OpenGL 3 с ...
Переключение кадровых буферов обычно происходит быстрее по причинам, указанным людьми. По моему опыту, есть также проблемы при присоединении различных типов текстур к fbos (2D текстура к fbo, к которой ранее была прикреплена 1D текстура, поэтому первая текстура, прикрепленная к fbo, задала какое-то целевое состояние, которое не могло быть изменено позже). Решением, которое я использовал, было создание fbo для каждого типа цели. Эта ошибка произошла на устройствах NVidia Quadro, не уверен, что это проблема с драйвером.
о того, чтобы использовать несколько объектов кадрового буфера, могу ли я создать только один и добиться тех же результатов, переключая его целевую текстуру, когда это необходимо? Это плохая идея во всех случаях? Если да, то почему?Я ...