Funkcja „lookAt” kwaternionów
Zmagam się z następującym problemem. Pracuję z animacją kości i chcę, aby głowa gracza podążała za innym obiektem w przestrzeni. Moja górna oś to + Z moja przednia oś to + Y, a wielkość ćwiartki jest w W. Próbowałem użyć kodu mesa dla gluLookAt i użyć macierzy 3x3 do przekształcenia w kwaternion, ale to nie działa zgodnie z oczekiwaniami więc idę w innym kierunku ...
Do tej pory otrzymałem następujący kod, który „prawie” działa przynajmniej przy obracającej się głowicy odtwarzacza (jednak kąt X wydaje się wpływać na oś obrotu Y) w dobrym kierunku, ale zamiast tego patrzy prosto w górę, podążając za obiektem podłoga około 65 stopni:
qt LookRotation( v3 lookAt, v3 upDirection )
{
qt t;
v3 forward = lookAt;
v3 up = upDirection;
OrthoNormalize( &forward, &up );
v3 right = v3_cross( up, forward );
mat3 m = mat3_make( right.x, up.x, forward.x,
right.y, up.y, forward.y,
right.z, up.z, forward.z );
t.w = sqrtf( 1.0f +
m.r[ 0 ].x +
m.r[ 1 ].y +
m.r[ 2 ].z ) * 0.5f;
float w4_recip = 1.0f / ( 4.0f * t.w );
t.x = ( m.r[ 2 ].y - m.r[ 1 ].z ) * w4_recip;
t.y = ( m.r[ 0 ].z - m.r[ 2 ].x ) * w4_recip;
t.z = ( m.r[ 1 ].x - m.r[ 0 ].y ) * w4_recip;
t = qt_normalize( t );
return t;
}
... ... ...
v3 v = v3_sub( vec4_to_v3( transform.world.r[ 3 ] /* The object XYZ location in the world */),
skeleton->final_pose.location[ i ] /* i = The head joint location */ );
v = v3_normalize( v );
qt q = LookRotation( v,
v3_make( 0.0f, 0.0f, 1.0f ) );
Czy ktoś może mi pomóc rozwiązać ten problem ... Jestem nowy z czwartorzędami i tak naprawdę nie wiem, gdzie mogłem się zawalić. Po kilku badaniach, w zasadzie to, co chcę zrobić, to coś w rodzaju Unity API:http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Quaternion.LookRotation.html