Transformacje macierzy OpenTK

Oto shader wierzchołków:

uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;
uniform mat4 model;

void main(void)
{
    gl_Position = projection * view * model * gl_Vertex;
    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
}

Rozumiem, że wykorzystując różne transformacje, przestrzeń modelu jest ostatecznie obracana w celu przycięcia przestrzeni, która jest ramką związaną przez każdą jednostkę w każdej osi narysowanej bezpośrednio do rzutni, tj. Coś na (-1, 1,0) jest na górze po lewej stronie rzutni. Kiedy usuwam wszystkie transformatory macierzy z modułu cieniującego,

gl_Position = gl_Vertex;

i przekazać jako model prosty quad

public Vector3[] verts = new Vector3[] {
    new Vector3(-1f, -1f, 0),
    new Vector3(1f, -1f, 0),
    new Vector3(1f, 1f, 0),
    new Vector3(-1f, 1f, 0),
};

public Vector2[] coords = new Vector2[] {
    new Vector2(0, 1f),
    new Vector2(1f, 1f),
    new Vector2(1f, 0f),
    new Vector2(0f, 0f),
};

public uint[] indices = new uint[] {
    0,1,2,
    0,2,3,
};

Dostaję oczekiwany obraz na pełnym ekranie. Kiedy zastosuję transformacje, obraz pojawi się jako mały kwadrat na środku ekranu, jak można się spodziewać. Problem pojawia się, gdy próbuję obliczyć pozycję wierzchołka modelu we współrzędnych klipu na CPU:

public Vector4 testMult(Vector4 v, Matrix4 m)
{
    return new Vector4(
        m.M11 * v.X + m.M12 * v.Y + m.M13 * v.Z + m.M14 * v.W,
        m.M21 * v.X + m.M22 * v.Y + m.M23 * v.Z + m.M24 * v.W,
        m.M31 * v.X + m.M32 * v.Y + m.M33 * v.Z + m.M34 * v.W,
        m.M41 * v.X + m.M42 * v.Y + m.M43 * v.Z + m.M44 * v.W);
}

Matrix4 test = (GlobalDrawer.projectionMatrix * GlobalDrawer.viewMatrix) * modelMatrix;

Vector4 testv = (new Vector4(1f, 1f, 0, 1));
Console.WriteLine("Test Input: " + testv);
Console.WriteLine("Test Output: " + Vector4.Transform(testv, test));
Vector4 testv2 = testMult(testv, test);
Console.WriteLine("Test Output: " + testv2);
Console.WriteLine("Test Output division: " + testv2 / testv2.W);

(Przekazane macierze są identyczne z tymi przekazanymi do modułu cieniującego)

Program kontynuuje nadawanie wyjścia poza przestrzenią klipu, a podział przez W prowadzi do podziałów o 0:

Test Input: (1, 1, 0, 1)
Test Output: (0.9053301, 1.207107, -2.031746, 0)
Test Output: (0.9053301, 1.207107, -1, 0)
Test Output division: (Infinity, Infinity, -Infinity, NaN)

Macierze są tworzone w następujący sposób:

projectionMatrix = Matrix4.CreatePerspectiveFieldOfView((float)Math.PI / 4, window.Width / (float)window.Height, 1.0f, 64.0f);
projectionMatrix =
(1.81066, 0, 0, 0)
(0, 2.414213, 0, 0)
(0, 0, -1.031746, -1)
(0, 0, -2.031746, 0)

viewMatrix = Matrix4.LookAt(new Vector3(0,0,4), -Vector3.UnitZ, Vector3.UnitY);
viewMatrix = 
(1, 0, 0, 0)
(0, 1, 0, 0)
(0, 0, 1, 0)
(0, 0, -4, 1)

modelMatrix = 
(0.5, 0  , 0  , 0)
(0  , 0.5, 0  , 0)
(0  , 0  , 1  , 0)
(0  , 0  , 0  , 1)

Więc pytanie brzmi: dlaczego; Co ja robię źle?

questionAnswers(1)

yourAnswerToTheQuestion