Migoczące samoloty
Mam aplikację z dużymi płaszczyznami 2D z teksturami, ale mam problemy z migotaniem.
Można tu zobaczyć problem migotania (samoloty nie mają tekstur):PRZYKŁADOWY KOD
Czy problemy z dokładnością bufora głębokości (bufor z) są inne?
Czy rozwiązanie pozwala zmniejszyć skalę, nie dopuszczając dużych samolotów / obiektów? Jaka jest najlepsza praktyka?
Wiem, że z blisko i daleko również wpływa na precyzję, więc ustawienie z blisko 1000 ustala migotanie w tym przykładzie.
Kod:
/*
* Scale = 1, no flickering. Scale = 1000, flickering.
*/
var scale = 1000;
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1000, 1000000);
camera.position.x = 0;
camera.position.y = 0;
camera.position.z = 100 * scale;
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias: false
});
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
var light = new THREE.AmbientLight(0xFFFFFF);
scene.add(light);
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
transparent: false,
side: THREE.DoubleSide,
fog: false,
color: 0xFFFF00,
opacity: 1.0
});
var cubeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(50 * scale, 50 * scale, 1, 1);
var cubeMesh = new THREE.Mesh(cubeGeometry, material);
cubeMesh.position.set(0, 0, 1 * scale);
scene.add(cubeMesh);
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
transparent: false,
side: THREE.DoubleSide,
fog: false,
color: 0xFF0000,
opacity: 1.0
});
var cubeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100 * scale, 100 * scale, 1, 1);
var cubeMesh = new THREE.Mesh(cubeGeometry, material);
scene.add(cubeMesh);
function render() {
var time = Date.now() * 0.5;
camera.position.x = Math.sin(time / 1000) * 150 * scale;
camera.position.y = 0;
camera.position.z = Math.cos(time / 1000) * 150 * scale;
camera.lookAt(scene.position);
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(render);
}
render();