Aviones parpadeantes

Tengo una aplicación con planos 2D grandes con texturas, pero tengo algunos problemas de parpadeo.

Es posible ver el problema de parpadeo aquí (los planos son texturas simples):CÓDIGO EJEMPLO

¿Es este problema de precisión buffer de profundidad (z-buffer) o algo más?

¿Es la solución reducir todo, no permitir planos / objetos grandes? cual es la mejor practica?

Sé que z cerca y lejos también influyen en la precisión, por lo que establecer z cerca de 1000 corrige el parpadeo en este ejemplo.

El código:

/*
 * Scale = 1, no flickering. Scale = 1000, flickering. 
 */
  var scale = 1000;

  var scene = new THREE.Scene();

  var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1000, 1000000);
  camera.position.x = 0;
  camera.position.y = 0;
  camera.position.z = 100 * scale;
  var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
      antialias: false
  });
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
  document.body.appendChild(renderer.domElement);

  var light = new THREE.AmbientLight(0xFFFFFF);
  scene.add(light);

  var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
      transparent: false,
      side: THREE.DoubleSide,
      fog: false,
      color: 0xFFFF00,
      opacity: 1.0
  });

  var cubeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(50 * scale, 50 * scale, 1, 1);
  var cubeMesh = new THREE.Mesh(cubeGeometry, material);
  cubeMesh.position.set(0, 0, 1 * scale);
  scene.add(cubeMesh);

  var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
      transparent: false,
      side: THREE.DoubleSide,
      fog: false,
      color: 0xFF0000,
      opacity: 1.0
  });

  var cubeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100 * scale, 100 * scale, 1, 1);
  var cubeMesh = new THREE.Mesh(cubeGeometry, material);
  scene.add(cubeMesh);

  function render() {
      var time = Date.now() * 0.5;
      camera.position.x = Math.sin(time / 1000) * 150 * scale;
      camera.position.y = 0;
      camera.position.z = Math.cos(time / 1000) * 150 * scale;
      camera.lookAt(scene.position);
      renderer.render(scene, camera);  
      requestAnimationFrame(render);
  }
  render();

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