KineticJS - etap skalowania do rzutni

Pracuję nad domyślną rozdzielczością 1366x756.

Skalowałbym to w górę iw dół w zależności od rzutni. Podobnie do pokazanego tutaj przykładu:http://blogs.msdn.com/b/davrous/archive/2012/04/06/modernizing-your-html5-canvas-games-with-offline-apis-file-apis-css3-amp-hardware-scaling. aspx

Jestem trochę zdezorientowany, jak mógłbym to zrobić, aby działało w KineticJS, ponieważ oddziela elementy płótna używane.

To, co chciałbym osiągnąć, to w zasadzie:

window.addEventListener("resize", OnResizeCalled, false);

function OnResizeCalled() {
    canvas.style.width = window.innerWidth + 'px';
    canvas.style.height = window.innerHeight + 'px';
}

Wiem, że nie jest to idealne rozwiązanie, ponieważ rozciągnęłoby płótno i nie zachowało proporcji.

Obecnie używam następujących:

stage.setWidth(window.innerWidth);
stage.setHeight(window.innerHeight);
stage.setScale(window.innerWidth / 1366)

To mniej więcej to, czego szukam, ale:

akcje myszy / dotyku nie są skalowane do nowych proporcji.

nie natywne skalowanie, które wykorzystuje GPU do skalowania obiektu płótna.

Jakieś pomysły? Dzięki :)

questionAnswers(1)

yourAnswerToTheQuestion