KineticJS - etap skalowania do rzutni
Pracuję nad domyślną rozdzielczością 1366x756.
Skalowałbym to w górę iw dół w zależności od rzutni. Podobnie do pokazanego tutaj przykładu:http://blogs.msdn.com/b/davrous/archive/2012/04/06/modernizing-your-html5-canvas-games-with-offline-apis-file-apis-css3-amp-hardware-scaling. aspx
Jestem trochę zdezorientowany, jak mógłbym to zrobić, aby działało w KineticJS, ponieważ oddziela elementy płótna używane.
To, co chciałbym osiągnąć, to w zasadzie:
window.addEventListener("resize", OnResizeCalled, false);
function OnResizeCalled() {
canvas.style.width = window.innerWidth + 'px';
canvas.style.height = window.innerHeight + 'px';
}
Wiem, że nie jest to idealne rozwiązanie, ponieważ rozciągnęłoby płótno i nie zachowało proporcji.
Obecnie używam następujących:
stage.setWidth(window.innerWidth);
stage.setHeight(window.innerHeight);
stage.setScale(window.innerWidth / 1366)
To mniej więcej to, czego szukam, ale:
akcje myszy / dotyku nie są skalowane do nowych proporcji.
nie natywne skalowanie, które wykorzystuje GPU do skalowania obiektu płótna.
Jakieś pomysły? Dzięki :)