refrakcja glsl jest odwzorowywana do góry nogami
Implementuję refrakcję w glsl. Używam funkcji załamania podanej w shaderze frag, aby uzyskać pożądany efekt. Ale załamanie, które otrzymuję, jest do góry nogami. Myślę, że to jest złe ... jakikolwiek pomysł, dlaczego tak jest?
Oto, co robię w cieniowaniu wierzchołków:
vec3 worldView = normalize(vec3(WorldCameraPosition-worldPos));
refractor = refract(-worldView, worldNorm, Eta); // eta = 0.66;
a następnie frag shader I:
vec4 refractColor = textureCube(cubeMap, refractor);