refrakcja glsl jest odwzorowywana do góry nogami

Implementuję refrakcję w glsl. Używam funkcji załamania podanej w shaderze frag, aby uzyskać pożądany efekt. Ale załamanie, które otrzymuję, jest do góry nogami. Myślę, że to jest złe ... jakikolwiek pomysł, dlaczego tak jest?

Oto, co robię w cieniowaniu wierzchołków:

vec3 worldView = normalize(vec3(WorldCameraPosition-worldPos));
refractor = refract(-worldView, worldNorm, Eta); // eta = 0.66;

a następnie frag shader I:

vec4 refractColor = textureCube(cubeMap, refractor); 

http://www.cse.ohio-state.edu/~duttas/Images_5542/Capture.PNG http://www.cse.ohio-state.edu/~duttas/Images_5542/Capture.PNG

questionAnswers(1)

yourAnswerToTheQuestion