"GL_HALF_FLOAT" con renderizado OpenGL y GLSL

Estoy programando un renderizador OpenGL en C ++. Quiero que sea lo más eficiente posible y que cada vértice / normal / coord de texto UV / tangentes / etc. ocupe la menor cantidad de memoria posible. Estoy usando índices, franjas de línea y ventiladores. Estaba pensando que los puntos flotantes de 32 bits no son necesarios y los puntos flotantes de 16 bits deberían estar bien, al menos para algunos de estos, como los normales y los UV. Parece que no puedo encontrar ningún ejemplo de esto en ningún lado. Puedo encontrar hablar de "GL_HALF_FLOAT", pero no hay ejemplos reales. ¿Estoy en el camino correcto? ¿O no vale la pena mirar esto? Si alguien sabe de un ejemplo de esto, ¿podrían enviar un enlace de código fuente?

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