Suchergebnisse für Anfrage "vulkan"

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Wie funktionierte die Multi-GPU-Programmierung mit Vulkan?

Würde die Verwendung von Multi-GPUs in Vulkan dazu führen, dass viele Befehlswarteschlangen erstellt und die Befehlspuffer zwischen ihnen aufgeteilt werden? Es gibt 2 Probleme: n OpenGL verwenden wir GLEW, um Funktionen abzurufen. Bei mehr als ...

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Was ist kohärenter Speicher auf der GPU?

Ich bin nicht ein einziges Mal auf den Begriff "nicht kohärent" und "kohärent" im Gedächtnis gestoßen tech papers [https://renderdoc.org/vulkan-in-30-minutes.html]ch habe nach einer einfachen und klaren Erklärung gesucht, aber hauptsächlich ...

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Rendern von Netzen mit mehreren Indizes

Ich habe einige Eckendaten. Positionen, Normalen, Texturkoordinaten. Ich habe es wahrscheinlich aus einer .obj-Datei oder einem anderen Format geladen. Viell...

TOP-Veröffentlichungen

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Sollte ich versuchen, so viele Warteschlangen wie möglich zu verwenden?

uf meinem Computer gibt es zwei Warteschlangenfamilien, eine, die alles unterstützt, und eine, die nur die Übertragung unterstütz Die Warteschlangenfamilie, die alles unterstützt, hat einen queueCount von16. Jetzt heißt es in der ...

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Vulkan Textur-Rendering auf mehreren Maschen

Ich bin gerade dabei, verschiedene Texturen auf mehreren Maschen eines Modells zu rendern, aber ich habe nicht viel Ahnung von den Prozeduren. Jemand schlug für jedes Netz vor, seine eigenen Deskriptorsätze zu erstellen ...

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Multi-Thread-Rendering vs Befehlspools

Nicol Bolas [https://stackoverflow.com/a/37982565/912144]: Schließlich ist es eines der Verkaufsargumente von Vulkan, Befehlspuffer parallel erstellen zu können. Specs (5.1 Command Pools) (Hervorhebung von mir): Befehlspools sind ...

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Sollte ich jemals ein `vec3` innerhalb eines einheitlichen Puffer- oder Shader-Speicherpufferobjekts verwenden?

Dasvec3 type ist ein sehr netter Typ. Es nimmt nur 3 Floats auf, und ich habe Daten, die nur 3 Floats benötigen. Und ich möchte eine in einer Struktur in einem UBO und / oder SSBO verwenden: layout(std140) uniform UBO { vec4 data1; vec3 data2; ...