Resultados da pesquisa a pedido "vulkan"

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Devo tentar usar o maior número possível de filas?

Na minha máquina, tenho duas famílias de filas, uma que oferece suporte a tudo e outra que suporta apenas a transferência. A família de filas que suporta tudo possui uma filaCount de16. Agora os estados da especificação Buffers de comando ...

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Ligação do descritor Vulkan

Na minha aplicação vulkan, eu costumava desenhar malhas assim quando todas as malhas usavam a mesma textura Updatedescriptorsets(texture) Command buffer record { For each mesh Bind transformubo Draw mesh }Mas agora eu quero que cada malha tenha ...

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Renderização multithread vs pools de comandos

Nicol Bolas [https://stackoverflow.com/a/37982565/912144]: Afinal, ser capaz de criar buffers de comando em paralelo é um dos pontos de venda do Vulkan. Especificações (pools de comandos 5.1) (ênfase minha): Os conjuntos de comandos são ...

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O que é memória coerente na GPU?

Tropecei nem uma vez em um termo memória "não coerente" e "coerente" no papéis de tecnologia [https://renderdoc.org/vulkan-in-30-minutes.html]Eu tenho procurado por uma explicação simples e clara, mas encontrei artigos principalmente 'hardcore' ...

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Como a programação de várias GPUs funcionava com o Vulkan?

Usar multi-GPUs no Vulkan seria algo como criar muitas filas de comando e depois dividir os buffers de comando entre eles? Existem 2 problemas: No OpenGL, usamos o GLEW para obter funções. Com mais de 1 GPU, cada GPU possui seu próprio driver. ...

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Renderização de textura Vulkan em várias malhas

Estou no meio de renderizar texturas diferentes em várias malhas de um modelo, mas não tenho muitas pistas sobre os procedimentos. Alguém sugeriu para cada malha, crie seus próprios conjuntos de descritores e chame vkCmdBindDescriptorSets () e ...

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Macros VKAPI_ATTR e VKAPI_CALL no Vulkan

Estive pesquisando e ainda não tenho certezao que VKAPI_ATTR eVKAPI_CALL estão. Não tenho certeza se eles devem ser uma macro ou alguma declaração de função C ++ sofisticada que eu não conheço. O que éVKAPI_ATTR void VKAPI_CALL vkCommand(void) ...

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Devo usar um `vec3` dentro de um objeto de buffer de armazenamento em buffer ou shader uniforme?

ovec3 type é um tipo muito bom. Leva apenas 3 carros alegóricos, e eu tenho dados que precisam apenas de 3 carros alegóricos. E eu quero usar um em uma estrutura em um UBO e / ou SSBO: layout(std140) uniform UBO { vec4 data1; vec3 data2; float ...

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Malhas de renderização com múltiplos índices

Eu tenho alguns dados de vértices. Posições, normais, coordenadas de textura. Eu provavelmente o carreguei de um arquivo .obj ou algum outro formato. Talvez ...