Rauschalgorithmus schlägt in Samsung Galaxy SIII (GLES) fehl
Ich habe Mühe, den nächsten einfachen Algorithmus für das Samsung Galaxy SIII zum Laufen zu bringen
float rand(vec2 co)
{
return fract(sin(dot(co.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
}
....
vec3 color = texture2D(u_texture, v_texcoord);
gl_FragColor.rgb = color + vec3(rand(gl_FragCoord.xy + time / 1000.0));
....
Der Code erzeugt perfekt das erwartete Rauschen in Samsung Galaxy S1 und Google Nexus S. Beim neuen Smartphone, das mit dem Mali-400 / MP4 von ARM arbeitet, versagt er jedoch vollständig.
Kann jemand etwas falsch mit diesem Algorithmus erkennen? Oder vielleicht verstehen, warum es scheitern könnte?