Как именно OpenGL выполняет перспективную коррекцию линейной интерполяции?
Если на этапе растеризации в конвейере OpenGL происходит линейная интерполяция, а вершины уже преобразованы в пространство экрана, откуда берется информация о глубине, используемая для перспективно правильной интерполяции?
Кто-нибудь может дать подробное описание того, как OpenGL переходит от примитивов экранного пространства к фрагментам с правильно интерполированными значениями?